Home » B2 » εναλλακτικά περιβάλλοντα

εναλλακτικά περιβάλλοντα

Προχωρημένη επιμόρφωση για την αξιοποίηση και εφαρμογή των Τ.Π.Ε. στη διδακτική πράξη
Επιμόρφωση Β2 επιπέδου ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 Πληροφορικής
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ
ΠΑΚΕΤΟ 7
Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραματισμού
Υλικό αναφοράς
Έκδοση 1η
Ιούνιος 2019
Πράξη: ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ
ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ (ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β’
ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ)
Φορείς Υλοποίησης: Δικαιούχος φορέας:
Συμπράττων φορέας:

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 2 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
1. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού …………………………………………………………………. 3
1.1 Blockly και Roboblockly………………………………………………………………………………………. 3
1.2 To περιβάλλον Run Marco (ή Run Sophia) ……………………………………………………………….. 4
1.3 Light Bot………………………………………………………………………………………………………… 5
1.4 Χελωνόσφαιρα…………………………………………………………………………………………………. 7
1.5 Small Basic …………………………………………………………………………………………………….. 9

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 3 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

1. Εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού
Με τον όρο «εναλλακτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού» εννοείται ένα πλήθος προγραμματιστικών
περιβαλλόντων που έχουν αναπτυχθεί με αποκλειστικό γνώμονα την εκπαίδευση αρχαρίων στον
προγραμματισμό. Το πιο γνωστό παράδειγμα είναι βέβαια το Scratch. Υπάρχουν όμως πολλά άλλα
περιβάλλοντα, κατά κανόνα ίσως όχι τόσο πλούσια σε δυνατότητες όπως το Scratch και άλλα εξίσου πλούσια.
Η ονομασία «εναλλακτικά» υπονοεί ότι κατά κανόνα είναι περιβάλλοντα πιο απλά από τα τυπικά
περιβάλλοντα (ακόμη και του οπτικού προγραμματισμού) με σκοπό την περαιτέρω υποστήριξη των αρχαρίων
προγραμματιστών. Βέβαια, αυτό δεν ισχύει πάντοτε, γιατί ορισμένα από αυτά είναι τελικά εξίσου πλούσια σε
δυνατότητες
Τα περισσότερα από αυτά εντάσσονται μέσα στο «παράδειγμα» της Logo ή του Scratch: συνήθως ένα
γραφικό περιβάλλον, με απλοποιημένες διαδικασίες εισόδου εξόδου (όταν υπάρχουν), με στόχο την
καθοδήγηση μιας οντότητας (ζώου, ρομπότ,…) σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο. Η αρχική σύλληψη για τέτοιου
είδους εναλλακτικά περιβάλλοντα εκφράστηκε ήδη από τη δεκαετία του 1980 και γνώρισε αρκετά ενδιάμεσα
στάδια εξέλιξης μέχρι σήμερα – αλλά η μεγαλύτερη εξέλιξή της ήταν την τελευταία εικοσαετία. Ένας βασικός
στόχος στις σύγχρονες αυτές προσεγγίσεις είναι
η αμεσότητα της έκφρασης των ιδεών των
προγραμματιστών
. Η προσέγγιση του οπτικού προγραμματισμού θεωρήθηκε πολύ ελπιδοφόρα και σήμερα
έχει επικρατήσει. Οι γλώσσες του οπτικού προγραμματισμού δημιουργήθηκαν χάρη στη σύζευξη ευρημάτων
από τους κλάδους των γραφικών των Η.Υ., των γλωσσών προγραμματισμού και της μελέτης της
αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή και οι πρόδρομοι των γλωσσών οπτικού προγραμματισμού
εμφανίστηκαν ήδη από τη δεκαετία του 1960 με τις πρωτοπόρες εργασίες των αδελφών Ivan και William
Sutherland, οι οποίοι ανέπτυξαν το σύστημα TX-2.
Η τελευταία δεκαετία σημειώνει μια στροφή των περιβαλλόντων αυτών προς τη ρομποτική: πρόκειται για
περιβάλλοντα που προσομοιώνουν τη λειτουργία (κυρίως κανόνες κίνησης) ενός ή περισσοτέρων ρομπότ,
αλλά μπορούν να συνδυαστούν και με πραγματικά ρομπότ (όπως το LinkBot ή το EV3).
1.1 Blockly και Roboblockly
To Blockly αποτελεί στην πραγματικότητα μια βιβλιοθήκη διαδικασιών και συναρτήσεων JavaScript για τη
δημιουργία εκδοτών (editors) γλωσσών οπτικού προγραμματισμού με μπλοκ (όπως το Scratch). Είναι μια
δημιουργία της Google (δες σχετικό λήμμα στη wikipedia). O βασικός σκοπός του Blockly είναι η διευκόλυση
στην δημιουργια κώδικα (για παράδειγμα χάρη στο γραφικό περιβάλλον, την ομαδοποίηση των εντολων,
την απουσία συντακτικών λαθών). Τα διασυνδεόμενα μπλοκ του Blockly μπορούν να παραγάγουν κώδικα
σε Python, Javascript και άλλες γλώσσες προγραμματισμού.
Το Roboblockly (
http://www.roboblockly.org/) αποτελεί ένα ιδιαίτερο περιβάλλον προγραμματισμού, που
προσομοιώνει έναν «κόσμο» στον οποίο δρουν ρομπότ. Είναι ένα περιβάλλον με πολλές κατηγορίες
προτεινόμενων δραστηριοτήτων, οδηγίες για την χρήση τους μέσα στην τάξη, πολλά εκπαιδευτικά βίντεο
και γενικά πολύ υποστηρικτικό υλικό. Είναι ένα ιδιαίτερα πλούσιο περιβάλλον που μπορεί να χρησιμοποιηθεί
για προγραμματισμό, προσομοίωση ρομπότ, ακόμη και για δραστηριότητες Μαθηματικών.

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 4 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

1.2 To περιβάλλον Run Marco (ή Run Sophia)
Η σύγχρονη τεχνολογία και η διεπαφή (interface) χρήστη δίνουν τη δυνατότητα (δημιουργίας και)
διαχείρισης περιβαλλόντων προγραμματισμού (ή προ-προγραμματισμού, με την έννοια των
πρόδρομων
διαδικασιών
, όπως το παράδειγμα των προ-μαθηματικών εννοιών ή των προ-μαθηματικών δραστηριοτήτων
στην προσχολική εκπαίδευση και αγωγή). Σε προγούμενες Συνεδρίες υπήρξε αναφορά σε προγραμματιστικά
περιβάλλοντα αυτού του είδους. Στην παρούσα ενότητα παρουσιάζονται μερικά ακόμη περιβάλλοντα της
κατηγορίας αυτής.
Τα περιβάλλοντα αυτά είναι καλά προσαρμοσμένα, με τη γενική έννοια του όρου, για μια εισαγωγική
διδασκαλία του προγραμματισμού σε μικρές ηλικίες (πρωτοβάθμια ακόμη και στις μικρότερες τάξεις – αλλά
με κάποιες προϋποθέσεις ακόμη και σε μικρότερες ηλικίες).
Στα περιβάλλοντα αυτά ο νεαρός μαθητής ή μαθήτρια μπορεί να
καθοδηγήσει μια «οντότητα» ή να
προγραμματίσει ορισμένες ενέργειες και να διαπιστώσει τα αποτελέσματα των εντολών στην οθόνη.
Υπάρχουν γενικά 2 δυνατότητες: οι εντολές του εκτελούνται στιγμιαία, με σύγχρονο τρόπο, μόλις τις γράψει
ή εκτελούνται διαφορισμένα, ετεροχρονισμένα, όταν αποφασίσει να τις εκτελέσει (συνολικά ή με βηματική
εκτέλεση).
Το σημαντικό στοιχείο στα περιβάλλοντα αυτά υπενθυμίζουε, είναι η
απουσία γραπτού λόγου: με άλλα λόγια
ο μαθητής ή η μαθήτρια μπορεί να προγραμματίσει (να κάνει ορισμένες βασικές ενέργειες προγραμματιστικού
χαρακτήρα) χωρίς να γνωρίζει απαραίτητα γραφή και ανάγνωση.
Επομένως τα περιβάλλοντα αυτά είναι κατάλληλα για τις πρώτες σχολικές τάξεις ή ακόμη και στην
προσχολική ηλικία.
Τα περιβάλλοντα αυτά έχουν το συνηθισμένο πλαίσιο που παρουσιάζουν τα Logo-like περιβάλλοντα: έναν
«χώρο» (συνήθως ένα τμήμα της οθόνης) και μια «οντότητα» η οποία υπακούει στις εντολές του χρήστη και
μετακινείται στο χώρο που προαναφέραμε.
https://runmarco.allcancode.com/
Πρόκειται για ένα παιχνίδι «διαδρομών» γραμμένο σε Blockly, από μια ομάδα ελλήνων προγραμματιστών.
Προσφέρει online βοήθεια στους αρχάριους χρήστες.

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 5 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Το παιχνίδι φτάνει σε αρκετά υψηλά επίπεδα πολυπλοκότητας.
1.3 Light Bot
Θα πρέπει να υπογραμμιστεί ότι τα παιχνίδια (όπως το Light-Bot 2.0 και τα υπόλοιπα περιβάλλοντα που
αναφέρονται εδώ) είναι κατασκευές διαφόρων εταιρειών και επομένως η χρήση τους μπορεί να συνοδεύεται
από ανεπιθύμητες (έμμεσες ή άμεσες) διαφημίσεις. Οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να είναι πολύ προσεκτικοί στη
χρήση τους μέσα σε σχολικό περιβάλλον και να ελέγξουν σχολαστικά όλα αυτά τα σημεία πριν το εισαγάγουν
στην τάξη.
Περιβάλλοντα αυτού του είδους είναι το Rodozzle (καθώς και το Rodozzle Droid
http://www.robozzle.com/beta/index.html?puzzle=12368&program=Ofubaauaaaaesaa και ένα αρχικό
βίντεο στο http://robozzle.com/), όπως και το Light-Bot (
https://lightbot.com/flash.html – μπορεί να
ζητηθεί από το σύστημα η ενεργοποίηση του Adobe flash) ένα περιβάλλον μέσα στο οποίο ένα μικρό ρομπότ
εκτελεί εντολές σε ένα τρισδιάστατο χώρο.
Στην αρχική σελίδα του Light-Bot η επιλογή:
οδηγεί στην έναρξη του παιχνιδιού, ενώ το:
ενεργοποιεί τις οδηγίες χρήσης (στα Αγγλικά).
Σε ελληνικό εκπαιδευτικό blogspot (καθηγητή Πληροφορικής
http://pliroforikiatschool.blogspot.gr/2010/07/lightbot.html) υπάρχει μια εκπαιδευτική ταινία 10 λεπτών
περίπου που δείχνει τη χρήση του περιβάλλοντος Light-Bot– και έμμεσα έναν τρόπο να δημιουργήσει κανείς
«εγχειρίδια χρήσης» με «βιντεοσκόπηση» (capture) της οθόνης.
Μια άλλη έκδοση του ίδιου περιβάλλοντος (
http://www.lightbot.lu/) υστερεί σε ορισμένα σημεία αλλά
φαίνεται να αποτελεί ένα ενδιαφέρον εκπαιδευτικό project:

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 6 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Όπως αναφέραμε και παραπάνω, η επίλυση ενός τέτοιου «γρίφου» μπορεί να είναι δύσκολη, εξαιτίας του
περιορισμένου συνολικού αριθμού διαθέσιμων εντολών. Για παράδειγμα:
Αρχική κατάσταση, μια αποτυχημένη λύση, μια λύση
Τα παιχνίδια αυτά μπορούν να θεωρηθούν ως εκπαιδευτικά παιχνίδια που, κατά κάποιο τρόπο, εντάσσονται
σε μια γενικότερη κατηγορία παιγνίων στρατηγικής όπως το SOKOBAΝ (
http://www.gamesokoban.com/index.php?mode=level&lid=22826) και άλλα. Μέσα σε κάποια πλαίσια έχουν τη δική τους
διδακτική αξία. Είναι αξιοσημείωτο επίσης ότι πολλά από αυτά, παρά τη φαινομενική τους απλότητα, μπορούν
να είναι εξαιρετικά πολύπλοκα.
Θα πρέπει να σημειωθεί πως τα παιχνίδια αυτά ανήκουν σε μια ιδιαίτερη κατηγορία παιχνιδιών στα οποία ο
χρήστης πρέπει να εκτελέσει ορισμένα είδη δραστηριοτήτων, μερικές φορές κάτω από συγκεκριμένους
περιορισμούς (όπως το συνολικό πλήθος των εκτελέσιμων εντολών) – αν και σε ορισμένες περιπτώσεις ο
χρήστης μπορεί να δημιουργήσει τις δικές του δραστηριότητες, οι οποίες πάντοτε εμπίπτουν στο ίδιο είδος
(για παράδειγμα ένα ρομπότ να κάνει μια συγκεκριμένη διαδρομή) χωρίς δυνατότητες περαιτέρω

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 7 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

επεκτάσεων. Θεωρητικά λοιπόν, δύσκολα θα μπορούσαν να ενταχθούν στους μικρόκοσμους (καθώς ο
χρήστης δεν έχει την απαραίτητη ελευθερία δημιουργίας νέου τύπου δραστηριοτήτων). ¨Εχουν όμως με την
πάροδο του χρόνου εμπλουτιστεί με πάρα πολλές δραστηριότητες και προβλήματα – που πολλές φορές,
όπως αναφέρουμε παραπάνω, μπορεί να αποδειχθούν εξαιρετικά δύσκολα.
1.4 Χελωνόσφαιρα
Η Χελωνόσφαιρα, σύμφωνα με τους δημιουργούς της, είναι ένα διαδικτυακό εργαλείο συμβολικής έκφρασης
για μαθηματικές δραστηριότητες μέσω του προγραμματισμού. Είναι δημιούργημα του Εργαστηρίου
Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας στο ΕΚΠΑ (με διευθυντή το Χ. Κυνηγό). Η βασική ιδέα είναι η δημιουργία και η
διαχείριση δυναμικών γραφικών μοντέλων και αντικείμενων σε τρισδιάστατο χώρο. Το περιβάλλον
προγραμματισμού είναι προσανατολισμένο σε μια Logo-like λογική και οι εντολές είναι στην ελληνική
γλώσσα (είναι όμως δυνατόν να διατυπωθούν και στην αγγλική γλώσσα – κάνοντας «κλικ» στο εικονίδιο
της ελληνικής σημαίας).
Η ιστοσελίδα της «Χελωνόσφαιρας» είναι η
http://etl.ppp.uoa.gr/malt2/ και είναι προσβάσιμη από
οποιαδήποτε συσκευή έχει πρόσβαση στο internet, χωρίς να απαιτεί κάποια επιπλέον εγκατάσταση.
Η αρχική οθόνη της Χελωνόσφαιρας:
Διακρίνονται 4 περιοχές, της τρισδιάστατης σκηνής, της σύνταξης εντολών, της περιοχής μηνυμάτων (από
τη Χελωνόσφαιρα προς το χρήστη) και της λειτουργίας των μεταβολέων.
Μια εντολή όπως
Μπροστά 100 προκαλεί τη «χάραξη» μιας γραμμής μήκους 100 μονάδων:
ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 8 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Ωστόσο, η χρήση του εργαλείου «περιστροφής» δημιουργεί τη δυνατότητα «μετακίνησης» στο εσωτερικό
του τρισδιάστατου «χώρου» και ο χρήστης μπορεί να έχει μια «θέαση» του χώρου από διαφορετικές οπτικές
γωνίες:
Η Χελωνόσφαιρα περιλαμβάνει ένα πλήρες σύνολο εντολών της Logo, αλλά και πολλές πρόσθετες εντολές
και δυνατότητες.

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 9 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Το εγχειρίδιο χρήσης της Χελωνόσφαιρας υπάρχει στο πρόσθετο ψηφιακό υλικό.
1.5 Small Basic
H Small Basic αποτελεί τη μετεξέλιξη της πασίγνωστης BASIC, της γλώσσας που επινοήθηκε τη δεκαετία του
1960 από τους John G. Kemeny and Thomas E. Kurz. BASIC, είναι τα αρχικά των λέξεων
Beginner’s All
Purpose Symbolic Instruction Code
(Συμβολικός Κώδικας Εντολών για Κάθε Χρήση για Αρχάριους).
Η BASIC κυριάρχησε τη δεκαετία του ’80 και στην αρχή της δεκαετίας του ’90 ως γλώσσα προγραμματισμού
των μικροϋπολογιστών.
Το περιβάλλον προγραμματισμού της QBASIC
Είναι μια γλώσσα πολύ ευέλικτη – αυτό ήταν το βασικό της προτέρημα, αλλά και το μειονέκτημά της: η
υπερβολική «ελευθερία» που έδινε στον προγραμματιστή, οδήγησε στα περίφημα προγράμματα «σπαγγέτι»,
στα οποία ήταν πολύ δύσκολο να δει κανείς τη δομή.
Αυτό το είδος προγραμματισμού οδήγησε τον E. W. Dijsktra στο να γράψει το άρθρο του “Goto considered
harmful” – στην πραγματικότητα .μια επιστολή μιας σελίδας, που άλλαξέ όμως την πορεία του
προγραμματισμού.
To Hello World, απαιτεί μόνο μια γραμμή κώδικα στη BASIC: PRINT “Hello World”.
Η C χρειάζεται περισσότερες από μια γραμμές:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main(void)
{
printf(“Hello, world\n”);
return EXIT_SUCCESS;
}
H Small Basic χρειάζεται επίσης μόνο μια γραμμή:
TextWindow.WriteLine (“Hello Wordld”)
Το περιβάλλον της Small Basic προσφέρει μεγάλη βοήθεια στον προγραμμαιστή – ιδιαίτερα τον μη-
πεπειραμένο.

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 10 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Απλά και μόνο πληκτρολογώντας το γράμμα «Τ», το περιβάλλον εμφανίζει μια σειρά από όρους που
αρχίζουν από ο γράμμα «Τ», όπως στην παρακάτω εικόνα:
Με την ολοκλήρωση του TextWinodw. το σύστημα και πάλι προτείνει διάφορες εναλλακτικές:
Η εκτέλεση του προγράμματος γίνεται σε ένα περιβάλλον που θυμίζει το MS-DOS:

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 11 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Χρησιμοποιώντας ένα παράδειγμα πιο σύνθετο, ο παρακάτω κώδικας χρησιμεύει για την μετατροπή αριθμών
από το δεκαδικό σύστημα στο δυαδικό και αντίστροφα (Small Basic Program Gallery, by Amir CPS):
start:
TextWindow.Title = “Binary to Decimal To Binary Converter [Amir Rke]”
TextWindow.Write(“Enter Your Choice: [1 for binary to decimal] Or [2 four decimal to binary] “)
choice = TextWindow.ReadNumber()
If choice = 1 Then
Goto start1
ElseIf choice = 2 Then
Goto start2
EndIf
start1:
TextWindow.Write(“Convert Binary To Decimal…”+Text.GetCharacter(10)+”Enter Binary Value : “)
binary = TextWindow.ReadNumber()
For bit_Count = 1 To Text.GetLength(binary)
binaryNum = binaryNum + Text.GetSubText(binary,Text.GetLength(binary)-
bit_Count+1,1)*Math.Power(2,bit_Count-1)
EndFor
TextWindow.ForegroundColor = “red”
TextWindow.Write(“Decimal form : “+binaryNum+Text.GetCharacter(10))
TextWindow.ForegroundColor = “white”
binaryNum = “”
Goto start
start2:
count = 0
Bits = “”
TextWindow.Write(Text.GetCharacter(10)+”Convert Decimal To Binary…”+Text.GetCharacter(10)+”Enter
Decimal Value : “)
N = TextWindow.ReadNumber()
temp = N
While N > 0
Bits[count] = Math.Remainder(N,2)
N = Math.Floor(N / 2)
count = count + 1
EndWhile
TextWindow.ForegroundColor = “Green”
TextWindow.Write(“Binary Form “)
For i = Array.GetItemCount(Bits) To 0 step – 1
TextWindow.Write(Bits[i])
EndFor

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 12 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

TextWindow.Write(Text.GetCharacter(10))
TextWindow.ForegroundColor = “White”
Goto start
H επόμενη εικόνα είναι από την εκτέλεση του προγράμματος μετατροπής.

ΠΑΚΕΤΟ 7: εναλλακτικά περιβάλοντα Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: β2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 13 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Λογότυπα (για χρήση σε τυχόν άλλα στοιχεία του υλικού)