Home » B2 » 3 » Σενάριο Δομή επιλογής Scratch

Σενάριο Δομή επιλογής Scratch

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Η ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΜΕΣΩ ΤΟΥ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ SCRATCH
ΤΙΤΛΟΣ
Διδασκαλία της δομής επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch
ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ
Δύο (2) διδακτικές ώρες
ΕΝΤΑΞΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ
Σύμφωνα με τα ήδη ισχύοντα ΑΠΣ και ΔΕΠΠΣ Πληροφορικής, το παρόν
σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί εύκολα στη διδασκαλία του μαθήματος
Πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου. Ήδη σε αυτή την τάξη οι μαθητές καλούνται να
αναγνωρίσουν την αναγκαιότητα της γλώσσας προγραμματισμού και τις βασικές
γύρω από αυτή έννοιες. Επίσης καλούνται να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού
προβλήματος και να την υλοποιούν σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον. Έτσι θα
εξοικειωθούν με την αλγοριθμική διαδικασία καθώς έχουν ήδη ωριμάσει οι έννοιες
που είναι απαραίτητες για την κατανόηση και επίλυση αντιστοίχων προβλημάτων.
Μελετώντας το αναλυτικό πιλοτικό πρόγραμμα της Γ’ Γυμνασίου,
διαπιστώνεται ότι ορίζεται ο προγραμματισμός του υπολογιστή ως βασικός
μαθησιακός άξονας της ενότητας “Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα στις
ΤΠΕ”. Βασικός στόχος της υποενότητας “Προγραμματίζω τον υπολογιστή μου” είναι
η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσα από την
αξιοποίηση και τον χειρισμό εκπαιδευτικών περιβαλλόντων εξοπλισμένων με
χαρακτηριστικά οπτικού προγραμματισμού. Οι μαθητές χειρίζονται και
περιεργάζονται διάφορα λογισμικά, έχοντας ως στόχο τη σταδιακή μετάβαση στα
προγραμματιζόμενα πολυμέσα. Για την συγκεκριμένη ενότητα διατίθενται δέκα (10)
διδακτικές ώρες, κάτι που αναλογικά για το δίωρο της δομής επιλογής είναι επαρκές.
Το Scratch είναι δυναμική οπτική γλώσσα προγραμματισμού
βασισμένη και υλοποιημένη σε Squeak, που ενσωματώνει ισχυρά αντικειμενοστρεφή
χαρακτηριστικά. Όντας δυναμική, επιτρέπει σε αλλαγές του κώδικα ακόμη και κατά
τη διάρκεια της εκτέλεσης των προγραμμάτων. Έχει ως στόχο τη διδασκαλία εννοιών

2
προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν
παιχνίδια, βίντεο και μουσική. Μπορεί να μεταφορτωθεί δωρεάν και χρησιμοποιείται
σε μια ευρεία ποικιλία δράσεων εντός και εκτός του σχολείου ανά τον κόσμο.
Οι ιστοχώροι δείχνουν ταχεία ανάπτυξη της κοινότητας του Scratch:
από την εμφάνισή του 17 χρόνια πριν (το 2002) έως σήμερα εκατοντάδες χιλιάδες
έργων (projects) και χρηστών φαίνεται να έχουν καταχωρηθεί, σε περισσότερες από
70 γλώσσες σε όλα τα μέρη του κόσμου. Η ταχέως αυξανόμενη διεθνής κοινότητα
έχει μεταφράσει το Scratch σε διάφορες πλατφόρμες, αλλά και διαδικτυακά.
Η δημοτικότητα του Scratch στην εκπαίδευση οφείλεται στην ευκολία με την
οποία μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα: οι εντολές και οι δομές δεδομένων
είναι απλές και είναι τουλάχιστον μερικά γραμμένες στην καθομιλουμένη, η δομή του
προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, με αποσπώμενα κομμάτια
κώδικα που μπορούν να μετακινηθούν και προσαρμοστούν μαζί. Διαπιστώνεται ότι
το περιβάλλον Scratch έχει σχεδιαστεί με τη μάθηση και την εκπαίδευση ως κύρια
προτεραιότητα. Μια ευρεία ποικιλία εκπαιδευτικών και επαγγελματιών του χώρου
έχουν αναλάβει την υποστήριξη των εφαρμογών του κατά τα τελευταία έτη, τόσο σε
περιβάλλοντα τυπικής όσο και σε άτυπης μάθησης – K-12 δάσκαλοι, εκπαιδευτικοί
και ερευνητές της επιστήμης υπολογιστών, βιβλιοθηκονόμοι, μουσείο-παιδαγωγοί και
φυσικά οι γονείς.
Το Scratch χρησιμοποιείται παγκοσμίως σε διάφορα σχολεία και
εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Ο δικτυακός τόπος του Scratch (http:scratch.mit.edu)
έχει εξελιχθεί σε μια δημιουργική κοινότητα αποτελούμενη από νέους
προγραμματιστές, μαθητές, δασκάλους και ερασιτέχνες, που αλληλοπαρακινούνται,
μέσα από συζητήσεις και ανταλλαγή απόψεων, να αναπτύξουν την εφευρετικότητά
τους και τις προγραμματιστικές τους ικανότητες. Αυτή τη στιγμή αριθμεί
περισσότερα από τρία εκατομμύρια projects, τα οποία βρίσκονται στη διάθεση κάθε
επισκέπτη.
Το σλόγκαν του Scratch είναι “Φαντάσου · Προγραμμάτισε · Μοίρασε”. Η
έμφαση στη διαμοίραση είναι σημαντικό μέρος της παιδαγωγικής για το Scratch: τα
προγράμματα δεν θεωρούνται μαύρα κουτιά, αλλά αντικείμενα που μπορούν να
επαναχρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία νέων έργων. Ο μόνος τρόπος να γίνει ένα
πρόγραμμα διαθέσιμο για χρήση είναι να δοθεί ο πηγαίος κώδικας του. Το Scratch
έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο Lifelong Kindergarten Group
στο MIT Media Lab.
ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ
Οι προτεινόμενες δραστηριότητες έχουν ως στόχο την κατανόηση της βασικής
προγραμματικής δομής της επιλογής, την ορθή εφαρμογή της μέσα στο πρόγραμμα,
όπου απαιτείται, καθώς και τον προσδιορισμό των περιπτώσεων στην καθημερινή
πρακτική όπου η διατύπωση υποθέσεων και η πραγματοποίηση ελέγχων είναι
αναγκαίες διαδικασίες. Πιο συγκεκριμένα στόχοι είναι:

3
1. να αντιληφθούν οι μαθητές ότι η ζωή γενικότερα είναι ένα άθροισμα προσωπικών
επιλογών που γίνονται στη βάση διαφόρων πολύπλοκων ή απλών συνθηκών. Για
παράδειγμα εάν έχει ήλιο, φοράμε τα γυαλιά μας.
2. να συνειδητοποιήσουν οι μικροί μαθητές ότι στη βάση της δομής επιλογής
διαμορφώνεται ένα σταυροδρόμι, στο οποίο πρέπει να πάρουν μια απόφαση. Αυτό το
γεγονός εδράζεται στην κατασκευή κανόνων, απλών ή σύνθετων, που διέπουν κάθε
πλευρά της ζωής μας
3. να κατανοήσουν ποιες είναι οι δομές επιλογής και πως αυτές εκτελούνται στον η/υ
4. να μπορούν να διακρίνουν συντακτικά και γραμματικά μέρη μιας δομής και να
προβαίνουν σε ένα γρήγορο οπτικό debugging
5. να αναγνωρίζουν τα blocks στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch τα
οποία αντιστοιχούν στις δομές επιλογής
6. να αποκτήσουν μια ιδέα της άλγεβρας Boole και των λογικών εκφράσεων
7. να μπορούν να κατανοήσουν πότε μια συνθήκη είναι αληθής και πότε ψευδής
8. να μπορούν να διακρίνουν τους στοιχειώδεις λογικούς τελεστές
Πλέον των γνωσιακών, υπάρχουν και οι κοινωνικοί στόχοι. Αυτοί
εστιάζονται, ως συνήθως, στη συνεργασία και τη διαπραγμάτευση των ιδεών, έτσι
ώστε η γνώση να διαχέεται στην τάξη και ευρύτερα.
Προηγούμενες γνώσεις, απαραίτητες για την ομαλή εισαγωγή της δομής
επιλογής είναι: α) οι μαθητές να γνωρίζουν το προγραμματιστικό περιβάλλον του
Scratch, να μπορούν να χειριστούν τα sprites, να τοποθετούν εντολές, συμπεριφορές,
και τα διάφορα επιμέρους ψηφιδωτά β) να αντιλαμβάνονται, σε όλη τους την έκταση,
την ευρεία γκάμα των δυνατοτήτων του προγράμματος, καθώς και τη δυνατότητα
σύνθετων επιλογών.
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Παρουσιάζεται ένα σενάριο διδασκαλίας της δομής επιλογής στην Ε΄ και ΣΤ’
τάξη του Δημοτικού σχολείου, αλλά και εναλλακτικά στην Γ΄ τάξη του Γυμνασίου
στο μάθημα «Πληροφορική». Η διάρκεια υλοποίησης του σεναρίου είναι δύο (2)
διδακτικές ώρες, αλλά μπορεί να μεταβληθεί ανάλογα με τις ανάγκες της τάξης.
Το προγραμματιστικό εργαλείο είναι το δημοφιλές Scratch, ένα περιβάλλον
πλούσιο σε χαρακτηριστικά, που ενσωματώνει όλα τα ισχυρά στοιχεία των γλωσσών
προγραμματισμού (αντικειμενοστρέφεια, οπτικός προγραμματισμός, δομημένη
σχεδίαση), τα οποία συνδυάζονται με ένα κατάλληλο σύστημα διεπαφής (interface).
Το όλο περιβάλλον είναι φιλόξενο, εύκολο στο χειρισμό, ακόμη και για μικρές
ηλικίες, και διαθέτει μια «παιγνιώδη» υφή. Είναι αρκετά εύκολο στη διαχείριση
εικόνων και πολυμεσικών εφαρμογών γενικά, έχει εξαλείψει το debugging και
στηρίζεται στη χρήση των blocks. Έχει, δηλαδή, πρωτογενώς υλοποιημένα όλα τα
σημαντικά εργαλεία ενός προγραμματιστή, αποφεύγοντας παράλληλα «οθόνες» και

4
μηνύματα που θα μπορούσαν να τον αποθαρρύνουν. Έτσι είναι κατάλληλο για όλο
το φάσμα των ηλικιών από την πρωτοβάθμια έως τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
Αναφορικά με την ενσωματωμένη χρήση των blocks, τα generic
χαρακτηριστικά drag & drop του περιβάλλοντος κάνουν πολύ εύκολη τη διαχείριση
των δομών επιλογής, με την ευκολία μετακίνησης και συγκόλλησης των δομών στην
τρέχουσα οθόνη του κώδικα. Ακόμη πιο ενδιαφέρουσα είναι, όπως θα διαπιστώσει ο
εκπαιδευτικός, η παρουσίαση και ο χειρισμός των εμφωλευμένων δομών, με τον
τρόπο δηλαδή που το σύστημα αντιλαμβάνεται το είδος και το βαθμό μιας nested
δομής.
Το παρόν σενάριο στοχεύει να διδάξει τους μαθητές τη δομή επιλογή με τις
παραλλαγές της. Για τον σκοπό αυτό θα χρησιμοποιήσουμε τις δύο μορφές της δομής
που είναι διαθέσιμες από το μενού «Έλεγχος». Η πρώτη, είναι η απλουστευμένη
μορφή που έχει ένα μόνο κλάδο:
Η δομή αυτή υλοποιείται ως εξής: ο η/υ ελέγχει τη συνθήκη που βρίσκεται
μέσα στον «κενό» ρόμβο. Εάν αυτή είναι αληθής, τότε εκτελεί την ομάδα εντολών
που βρίσκονται μέσα στην «αγκαλιά» της δομής. Διαφορετικά συνεχίζει με την
επόμενη εντολή.
Η δεύτερη μορφή είναι αυτή που ονομάζουμε «πλήρης». Στη δομή αυτή
ελέγχεται και πάλι η συνθήκη, και εάν είναι αληθής ακολουθείται ο πρώτος κλάδος,
διαφορετικά ο δεύτερος. Με την πιο ισχυρή αυτή δομή μπορούμε να έχουμε
μεγαλύτερη εκφραστική ισχύ κατά την υλοποίηση του προγράμματος.
Τα είδη τεχνικών, το βάθος ανάλυσης και το εύρος της υπολογιστικής σκέψης
που θα υλοποιηθούν με βάση το τρέχον σενάριο εξαρτώνται από πολλές παραμέτρους
όπως: επιστημονική επάρκεια του διδάσκοντα, δυνατότητες της τάξης, ηλικία και
είδος των μαθητών που απευθύνεται κ.τ.λ. Σε κάθε περίπτωση όμως, είναι μια
πρόταση υλοποιήσιμη εντός των δοθέντων περιορισμών.

5
ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ @ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ
Μια σημαντική έννοια που πρέπει να εμπεδώσουν οι μαθητές στα
προγραμματιστικά περιβάλλοντα μέσα είναι οι συνθήκες (conditionals). Πρόκειται
για την ικανότητα να παίρνει κανείς αποφάσεις βασισμένος σε συγκεκριμένες
συνθήκες, κάτι που υποστηρίζει την διερεύνηση πολλών εκδοχών και την αντίστοιχη
αποτύπωση αποτελεσμάτων. Οι δομές επιλογής και επανάληψης αποτελούν σαφώς
τέτοιες έννοιες (concepts). Μαζί με τις υπολογιστικές πρακτικές (computational
practices), όπως έλεγχος, εκσφαλμάτωση, αφαίρεση, τμηματοποίηση και τις
υπολογιστικές προοπτικές (computational perspectives) όπως εκφραστικότητα,
συνδεσιμότητα κ.τ.λ. συγκροτούν αυτό που συνήθως καλείται «υπολογιστική σκέψη»
(computational thinking).
Το πλαίσιο της υπολογιστικής σκέψης και οι τρόποι εμπέδωσης και
αξιολόγησής της στην τάξη είναι τα ζητούμενα των σύγχρονων προγραμμάτων
σπουδών. Με βασικό πολύ-εργαλείο το Scratch, οι σύγχρονοι εκπαιδευτικοί
προσπαθούν να καλλιεργήσουν μια εικόνα φιλική προς τον προγραμματισμό και τα
πολυμέσα, απελευθερώνοντας τη φαντασία και τη δημιουργικότητα των μικρών
μαθητών.
Με το τρέχον εκπαιδευτικό σενάριο επιχειρούμε μια κονστρουβιστική
προσέγγιση στο θέμα του computational thinking, καθώς ο μαθητής κατακτά τη
γνώση μέσα από την κατασκευή πλαισίων-εννοιών, τα οποία χειρίζεται οπτικά και με
τα οποία αλληλεπιδρά με το περιβάλλον Scratch. Το όλο σενάριο, μάλιστα, εδράζεται
σαφώς στην ιδέα της σταδιακής δόμησης των εννοιών και την καθοδηγούμενη από το
πρόγραμμα διαδοχή καταστάσεων προς αυτόν το στόχο.
ΧΡΗΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Απαραίτητη είναι η ύπαρξη εργαστηρίου πληροφορικής με η/υ που διαθέτουν
εγκατεστημένο το περιβάλλον Scratch. Επίσης χρήσιμο θα ήταν να υπάρχει και ένας
video-projector (ή διαδραστικός πίνακας στην καλύτερη περίπτωση), ο οποίος να
δείχνει σε όλη την τάξη τις εργασίες των μαθητών.
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ – ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ
Η δομή επιλογής δεν αποτελεί ιδιαίτερα δύσκολο κεφάλαιο για τους μικρούς
μαθητές. Μάλιστα, γίνεται πολύ ευκολότερο εάν ο μαθητής εξοικειωθεί με την έννοια
των διαγραμμάτων ροής και συνδέσει την έννοια αυτή με τις διασταυρώσεις που
συναντούμε καθημερινά στο οδικό δίκτυο. Δυσκολίες μπορεί να προκύψουν στην
ανάλυση μιας συνθήκης, αλλά κι εκεί ο εκπαιδευτικός μπορεί να εισάγει τις δυαδικές
έννοιες και λογικές συνθήκες με άλλο τρόπο, π.χ. καλός-κακός, άσπρο-μαύρο, ημέρα-
νύχτα κ.τ.λ. Παίζοντας το παιγνίδι των αντιθέσεων, ο μαθητής εισάγεται σταδιακά
στη λογική της Boolean αριθμητικής.
Μια άλλη δυσκολία που θα συναντήσει ο εκπαιδευτικός είναι τα ανεπαρκή
νοητικά μοντέλα των μαθητών. Οι μικροί μαθητές δεν αντιλαμβάνονται σε μια σειρά
από διαδοχικές εντολές «Αν…τότε», εμφωλευμένες ή όχι, ποια θα εκτελεστεί, ή ποιο
τμήμα κώδικα καλύπτει μια συγκεκριμένη περίπτωση. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει

6
πάντα να εξηγεί, όσο γίνεται με πιο απλές εντολές «Αν … τότε», πως λύνεται το
συγκεκριμένο πρόβλημα και να αποφεύγει τις εμφωλευμένες δομές.
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ – ΘΟΡΥΒΟΣ
Οι σύγχρονοι η/υ με τους οποίους είναι εξοπλισμένες οι σχολικές μονάδας,
μπορούν σίγουρα να «τρέξουν» χωρίς καθυστέρηση προγράμματα όπως το Scratch.
Επομένως δεν αναμένουμε ιδιαίτερο «διδακτικό» θόρυβο στην τάξη. Ταυτόχρονα το
διδακτικό συμβόλαιο δεν μεταβάλλεται ολωσδιόλου, αφού είναι απλό, ρεαλιστικό και
αποτελεσματικό.
ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ
Στο διαδίκτυο υπάρχει εκτενής βιβλιογραφία. Τόσο στην επίσημη ιστοσελίδα
του προγράμματος όσο και σε διάφορα sites μπορεί κανείς να βρει πληροφορίες για
το πρόγραμμα, έτοιμα projects για μεταφόρτωση στον προσωπικό του η/υ μαζί με το
source code, καθώς και προτάσεις – ιδέες για μελλοντικές υλοποιήσεις. Δεν λείπουν
βέβαια και συμβουλές και βοήθειες για επίλυση προβλημάτων εγκατάστασης,
εκσφαλμάττωσης κ.τ.λ.
Βεβαίως για πηγές επιστημονικής βιβλιογραφίας, το scholar.google.com
παραμένει αξεπέραστο. Προϋπόθεση είναι η σωστή εκμάθησή του και η υιοθέτηση
μιας βέλτιστης πρακτικής αναζήτησης πληροφορίας στον κυκεώνα του σημερινού
web.
ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Όπως αναφέρθηκε ήδη, το σενάριο στηρίζεται κυρίως στον
κονστρουκτιβισμό. Οι μαθητές, μέσα από κοινωνιο-πολιτισμικά βιώματα,
προσπαθούν να προσεγγίσουν τις έννοιες και ανταλλάσσοντας πληροφορίες να τις
εμπεδώσουν και να τις επαυξήσουν. Κυριαρχεί η αφαιρετική προσέγγιση της
πραγματικότητας (abstraction), ενώ δίνεται έμφαση στον μινιμαλισμό και τις
γεωμετρικές μορφές. Η μαθηματική αντιμετώπιση του θέματος επιβάλλει την
κατανόηση του τρόπου κάλυψης των πεδίων κλιμακούμενης μορφής.
ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΔΙΑΚΥΜΑΝΣΕΩΝ
Δεν φαίνεται να έχουμε μικρομεταβολές. Χρήσιμη είναι η εισαγωγή
διαδικασιών επαναληπτικού χαρακτήρα (εις το διηνεκές), οι οποίες επιτρέπουν την
αέναη εξέλιξη των διαδικασιών μέσα στο σκηνικό. Η εισαγωγή άλλων οντοτήτων
(sprites) με παρόμοια συμπεριφορά δεν προτείνεται.
ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ
Το μάθημα θα πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι
μαθητές θα εργάζονται σε ομάδες των δύο ατόμων ανά η/υ. Ο χρόνος μπορεί να μην
είναι επαρκής για την ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων, εάν οι μαθητές αφιερώσουν
υπερβολικό χρόνο σε παραλλαγές του βασικού σεναρίου. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει

7
να κρίνει τις δραστηριότητες του βασικού σεναρίου και να διαχειριστεί ανάλογα τις
τυχόν χρονικές αποκλίσεις.
ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗΣ ΕΝΝΟΙΩΝ & ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΉΤΩΝ
Με την ολοκλήρωση του παρόντος διδακτικού σεναρίου οι μαθητές θα είναι
προετοιμασμένοι να εργαστούν με τα επόμενα, πιο πολύπλοκα, σενάρια, όπου οι
δομές επιλογής παίζουν κεντρικό ρόλο ως εμφωλευμένες. Επίσης θα είναι σε θέση να
χειρίζονται καλύτερα τους λογικούς τελεστές και να κατανοούν τη σημασία τους (π.χ.
σε μια βάση δεδομένων).
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Τα φύλλα εργασίας αφορούν στην εκμάθηση χρήση της δομής επιλογής μέσα από το
Scratch
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Νο1
(ενδεχόμενη προσαρμογή ανάλογα με το γνωσιακό υπόβαθρο)
Α. Απαντήστε με σωστό ή λάθος
1. Η δομή της επιλογής χρησιμοποιείται στις περιπτώσεις όπου υπάρχει μία
συγκεκριμένη σειρά βημάτων για την επίλυση ενός προβλήματος.
2. Όταν χρειάζεται να υπάρξει απόφαση με βάση κάποιο κριτήριο, τότε
χρησιμοποιείται η δομή της επιλογής.
3. Η δομή της επιλογής περιλαμβάνει τον έλεγχο κάποιας συνθήκης που μπορεί να
έχει δύο τιμές (Αληθής ή Ψευδής).
4. Οι διαδικασίες των πολλαπλών επιλογών εφαρμόζονται στα προβλήματα όπου
πάντοτε λαμβάνεται η ίδια απόφαση ανάλογα με την τιμή που παίρνει μία
μεταβλητή.
5. Μία εμφωλευμένη δομή μπορεί να συμπεριλαμβάνει μόνο την πράξη της
ανάθεσης τιμών.
6. Το αποτέλεσμα του υπολογισμού μιας συνθήκης μπορεί να είναι αληθές, ψευδές ή
αδύνατο, ανάλογα με τη συγκεκριμένη συνθήκη
7. Μπορούμε πάντα να αναπαραστήσουμε έναν αλγόριθμο με ένα διάγραμμα ροής.
Το αντίστροφο όμως δεν ισχύει.
Β. Υλοποίηση
α) Προδιαγραφές
Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο ζητά από το χρήστη να διαβάσει μια θερμοκρασία.
Εάν αυτή είναι περισσότερο από 15
ο C, τότε εμφανίζεται μήνυμα που λέει ότι είναι
μια όμορφη ημέρα, διαφορετικά εμφανίζεται μήνυμα που λέει ότι κάνει κρύο.
β) Σχεδιασμός
Είσοδος: Θερμοκρασία
Επεξεργασία: Απόφαση ποιο μήνυμα θα εμφανιστεί

8
Έξοδος: Το μήνυμα
γ) Μεταβλητές
Θερμοκρασία
δ) Αλγόριθμος
1.Πάρε τη θερμοκρασία
1.1 Ρώτα το χρήστη για τη θερμοκρασία
1.2 Θέσε στη μεταβλητή θερμοκρασία την απάντηση
2. Αποφάσισε ποιο μήνυμα είναι κατάλληλο και εμφάνισέ το
2.1 Αν Θερμοκρασία >15 τότε
2.2 εμφάνισε «ομορφη μέρα»
2.3 Αλλιώς
2.4 εμφάνισε «είναι κρύο»
2.5 Τέλος_αν
ε) Πρόγραμμα

9
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Νο2
(ενδεχόμενη προσαρμογή ανάλογα με το γνωσιακό υπόβαθρο – ο εκπαιδευτικός μπορεί
να παραλείψει κάποια/ κάποιες ερωτήσεις που θεωρεί «δύσκολες»)
Α. Επιλέξτε μεταξύ των προτεινομένων μια σωστή απάντηση
1. Μία εντολή ‘Αν…
τότε’ περιέχει κάποια:

α) συνθήκη
γ) ανάθεση
β) ακολουθία
δ) επανάληψη

2. Οι εμφωλευμένες δομές περιέχουν συνδυασμό:
α) συνθήκης και εκτύπωσης β) διαφόρων αλγοριθμικών δομών
γ) συνθήκης και ανάγνωσης δ) ανάγνωσης και εκτύπωσης
3. Μια εμφωλευμένη δομή χρησιμοποιείται όταν χρειάζεται:
α) μια ενέργεια να περιληφθεί μέσα σε μια άλλη ενέργεια όπως στις ρωσικές
κούκλες)
β) να υπάρχει επανάληψη πολλών ενεργειών
γ) να υπάρχει εκτύπωση και ανάγνωση τιμών
δ) να επαναληφθεί μια ενέργεια πολλές φορές
4. Η λογική πράξη «
Η» μεταξύ 2 προτάσεων είναι αληθής όταν:
α) οποιαδήποτε από τις δύο προτάσεις είναι αληθής
β) η πρώτη πρόταση είναι ψευδής
γ) η δεύτερη πρόταση είναι ψευδής
δ) και οι δύο προτάσεις είναι αληθείς
5. Η λογική πράξη
«ΚΑΙ» μεταξύ 2 προτάσεων είναι αληθής όταν:
α) οποιαδήποτε από τις δύο προτάσεις είναι αληθής
β) η πρώτη πρόταση είναι αληθής
γ) η δεύτερη πρόταση είναι αληθής
δ) και οι δύο προτάσεις είναι αληθείς
6. Η λογική πράξη
«ΟΧΙ» που εφαρμόζεται σε μία πρόταση π είναι αληθής όταν:
α) η πρόταση π είναι αληθής
β) η πρόταση π είναι ψευδής
γ) εξαρτάται από τη θέση που έχει η π μέσα στο πρόγραμμα
δ) δεν μπορούμε να συμπεράνουμε κάτι
7. Υποθέστε ότι οι λογικές μεταβλητές black και white είναι αληθείς. Τότε η
έκφραση ‘black and not white or not black’ είναι:

α) αληθής
γ) ψευδής
β) εξαρτάται από την θέση της στον αλγόριθμο
δ) συντακτικά λάθος

10
Β. Υλοποίηση
α) Προδιαγραφές
Να γράψετε πρόγραμμα που να διαλέγει έναν τυχαίο αριθμό ανάμεσα στο 1 και το 3.
Ο χρήστης πρέπει να μαντέψει τον αριθμό. Ένα κατάλληλο μήνυμα εμφανίζεται
ανάλογα με την περίπτωση.
Το πρόγραμμα εισάγει την έννοια των τυχαίων αριθμών. Η αντίστοιχη συνάρτηση
στο Scratch είναι η «pick random”.
Το ακόλουθο παράδειγμα επιλέγει ένα τυχαίο αριθμό μεταξύ 1 και 10:
β)Σχεδιασμός
Είσοδος: Μάντεψε
Επεξεργασία: Υπολόγισε ένα τυχαίο αριθμό και σύγκρινέ τον με αυτόν που έχει
μαντέψει ο χρήστης
Έξοδος: Κατάλληλο μήνυμα
γ)Μεταβλητές
Το μάντεμα το χρήστη:
Guess
Ο τυχαία παραγόμενος αριθμός: RandomNumber
δ)Αλγόριθμος
1. Διάλεξε ένα τυχαίο αριθμό μεταξύ 1 και 3
2. Πάρε το μάντεμα του χρήστη
2.1 Ζήτα από το χρήστη να εισάγει ένα τυχαίο αριθμό μεταξύ 1 and 3
2.2 Θέσε στη μεταβλητή «guess» την απάντηση
3. Έλεγξε εάν η «guess» είναι σωστή και εμφάνισε μήνυμα
3.1 If guess = random number then
3.2 Display “Correct” message
3.3 Else
3.4 Display “Wrong” message
3.5 End If

11
ε) Πρόγραμμα
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Οι διαδικασίες αξιολόγησης είναι απαραίτητες προκειμένου να διαπιστωθεί ο
βαθμός επίτευξης των στόχων του σεναρίου. Στην κατηγορία αυτή μπορεί να
προταθούν τεστ αξιολόγησης κλειστού τύπου, σταυρόλεξα, κρυπτόλεξα κ.τ.λ. Ένα
ισχυρό λογισμικό για τη συστηματική δημιουργία τέτοιου τύπου ερωτημάτων είναι το
HotPotatoes. Ακολουθεί ένα ενδεικτικό φύλλο αξιολόγησης.
Α) Να απαντήσετε με σωστό ή λάθος στις ακόλουθες ερωτήσεις:
1. Στη δομή απλής επιλογής η ομάδα εντολών εκτελείται όταν η συνθήκη είναι
αληθής
2. Για τον υπολογισμό του μέσου όρου τριών αριθμών πρέπει οπωσδήποτε να
χρησιμοποιήσουμε μια δομή επιλογής
3. Όλες οι δομές επιλογής τελειώνουν με τη δεσμευμένη λέξη Τέλος_αν
4. Στην πολλαπλή επιλογή κάθε περίπτωση αντιστοιχεί σε διαφορετική τιμή της
έκφρασης
5. Η πρόταση Σ1 ή (όχι Σ1) είναι πάντα αληθής
Β) Να αναπτυχθεί αλγόριθμος ο οποίος:

i.
ii.
iii.
Να διαβάζει δύο ακεραίους αριθμούς α,β
Να υπολογίζει τη διαφορά του μικρότερου από το μεγαλύτερο
Να εμφανίζει ένα μήνυμα για το εάν η διαφορά αυτή είναι άρτιος ή
περιττός αριθμός

Γ) Να γράψετε αλγόριθμο που να διαβάζει έναν αριθμό από 1 έως 12 και να τυπώνει
i. το όνομα του αντίστοιχου μήνα (π.χ. για 3 τυπώνει «ΜΑΡΤΙΟΣ»)
ii. το πλήθος των ημερών του μήνα αυτού (π.χ. για 3 τυπώνει 31)