Home » B2 » 3 » Σενάριο εισαγωγη στη Scratch

Σενάριο εισαγωγη στη Scratch

 

1.Tίτλος

Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

 

 

  1. Εκτιμώμενη διάρκεια

Μία (1) διδακτική ώρα

 

  1. Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών

Το σενάριο εντάσσεται στον άξονα «Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με τις ΤΠΕ» και συγκεκριμένα στην υποενότητα «Προγραμματίζω τον υπολογιστή» του Νέου Προγράμματος Σπουδών για τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών και απευθύνεται στους μαθητές τις Ε’ Δημοτικού. Στο πρόγραμμα σπουδών προτείνεται η χρήση περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού όπως η Scratch.

 

 

  1. Σκοπός και διδακτικοί στόχοι

Σκοπός  του  σεναρίου  είναι  οι  μαθητές  να  εισαχθούν στο οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού της Scratch, μέσα από τη δημιουργία ενός απλού έργου στο οποίο μορφές θα χρησιμοποιούν εντολές  που  υπάρχουν  στις καρτέλες «Κινήσεις», «Έλεγχος»  και «Συμβάντα».

 

Στόχοι του σεναρίου είναι οι μαθητές:

  1. να αναγνωρίζουν τις βασικές περιοχές της online έκδοσης της Scratch
  2. να διακρίνουν τις διαφορετικές κατηγορίες εντολών
  3. να αλλάζουν το υπόβαθρο της σκηνής
  4. να επεξεργάζονται τις μορφές
  5. να χρησιμοποιούν εντολές κίνησης και ελέγχου
  6. να αντιλαμβάνονται ότι η κάθε μορφή έχει το δικό της σενάριο, και πως όλα τα σενάρια εκτελούνται παράλληλα.
  7. να εφαρμόσουν τις γνώσεις που απέκτησαν στην άσκηση εμπέδωσης
  8. να συνεργάζονται για της ολοκλήρωση του φύλλου εργασίας

 

 

  1. Συνοπτική Περιγραφή Διδασκαλίας

Η κεντρική ιδέα του σεναρίου είναι η εισαγωγή του αρχάριου μαθητή στο online περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού της Scratch.

 

Αρχικά γίνεται επίδειξη στους μαθητές της διεύθυνσης https://dimpapp.gr/προγραμματισμός/scratch/ όπου υπάρχουν πληροφορίες για τη Scratch, ένα βίντεο με τις δυνατότητες της Scratch καθώς και το εισαγωγικό μάθημα για το online περιβάλλον της Scratch. Κατά τη διάρκεια του εισαγωγικού μαθήματος οι μαθητές ενημερώνονται για τα βασικά μέρη του οπτικού περιβάλλοντος, δηλαδή της περιοχής εντολών, της περιοχής σεναρίων, της περιοχής αντικειμένων και της σκηνής. Στο τέλος του εισαγωγικού μαθήματος, οι μαθητές απαντούν σε ερωτήσεις για την καλύτερη κατανόηση του.

 

Μετά την επιτυχημένη ολοκλήρωση του εισαγωγικού online μαθήματος, οι μαθητές θα ακολουθήσουν τα βήματα του φύλλου εργασίας και θα δημιουργήσουν ένα έργο με τις κατάλληλες μορφές για την προσομοίωση του Βυθού.

 

Τέλος, θα κληθούν να δημιουργήσουν ένα έργο με πεταλούδες ως άσκηση εμπέδωσης.

 

  1. Επιστημολογική προσέγγιση

Το λογισμικό Scratch είναι αρκετά δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον για εισαγωγή στον προγραμματισμό. Ως προγραμματιστικό μοντέλο, εντάσσεται στην οικογένεια των logo-like περιβαλλόντων και ευνοεί τη διαθεματική προσέγγιση. Το καινοτόμο χαρακτηριστικό της είναι ότι δε χρειάζεται να πληκτρολογήσει κανείς ούτε μια γραμμή κώδικα για να γράψει ένα πρόγραμμα. Συνεπώς δεν υπάρχουν προβλήματα και λάθη που προέρχονται από το συντακτικό της γλώσσας, γιατί αυτή η γλώσσα δομείται όπως ένα παζλ. Το μόνο που χρειάζεται να κάνει κανείς είναι να σύρει πλακίδια από το αριστερό μέρος της οθόνης και να τα κολλήσει με όποιον τρόπο θέλει στο σενάριο, ώστε το παραχθέν σενάριο να επιφέρει την επιθυμητή ενέργεια. Ένα ακόμη δυνατό σημείο του Scratch είναι η ευκολία με την οποία μπορεί κανείς να μοιραστεί τις δημιουργίες του με άλλους χρήστες από όλο τον κόσμο.

Το θεωρητικό παιδαγωγικό υπόβαθρο στο οποίο στηρίζεται το λογισμικό Scratch είναι η πρακτική της μάθησης μέσω σχεδιασμού (learning by design) η οποία έχει τις ρίζες της στην κονστρουκτιβιστική θεωρία μάθησης του Piaget, καθώς και στην εκπαιδευτική προσέγγιση του κονστρουκτιβισμού που αναπτύχθηκε από τον Papert.

 

  1. Επεκτάσεις – Διασυνδέσεις των εννοιών ή των Δραστηριοτήτων

Αντικείμενο του διδακτικού σεναρίου είναι η εξοικείωση των μαθητών του Δημοτικού με τις βασικές λειτουργίες και εντολές της Scratch, πιο συγκεκριμένα τις βασικές λειτουργίες της αλλαγής υποβάθρου, της εισαγωγής και διαγραφής μορφών και τις βασικές εντολές κίνησης, ελέγχου και συμβάντων.

 

 

  1. Πολλαπλές αναπαραστάσεις πολλαπλές προσεγγίσεις

Η δραστηριότητα βασίζεται στην προσομοίωση ενός στιγμιότυπου του βυθού με διάφορα πλάσματα που ζουν εκεί. Στη δραστηριότητα εμπέδωσης αλλάζουν τόσο το υπόβαθρο όσο και οι μορφές με σκοπό οι μαθητές να εξοικειωθούν με τη Scratch.

 

 

  1. Πρόβλεψη δυσκολιών που θα αντιμετωπίσουν οι μαθητές

Το σενάριο αυτό θα εφαρμοστεί για την εξοικείωση των μαθητών με το online περιβάλλον της Scratch. Ο εκπαιδευτικός δεν θα συναντήσει σημαντικές δυσκολίες καθώς τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσει ο μαθητής είναι λεπτομερώς καταγεγραμμένα.

 

 

 

  1. Γιατί να χρησιμοποιηθεί ο υπολογιστής

Η επιλογή του λογισμικού Scratch είναι ένα σημαντικό βοήθημα – εργαλείο  για την ανάπτυξη από τους μαθητές των επιδιωκόμενων δεξιοτήτων. Το σενάριο  αναδεικνύει την ορθολογική χρήση των ΤΠΕ μέσα από το προσδοκώμενο «διδακτικό κέρδος». Προσδοκάται η συμβολή στο γνωστικό επίπεδο και η ανάπτυξη των συγκεκριμένων δεξιοτήτων που αναφέρονται στους στόχους.

 

  1. Διδακτικός Θόρυβος

 Διδακτικός θόρυβος μπορεί να προκύψει από την επιλογή των μορφών που θα εισαχθούν αλλά και την αλλαγή του μεγέθους αυτών. Επίσης οι προηγούμενες γνώσεις δεν πρέπει να θεωρηθούν για όλους δεδομένες με αποτέλεσμα να χρειαστεί υπενθύμιση και επανάληψη προηγούμενων γνώσεων.

 

  1. Χρήση εξωτερικών πηγών

Πρόσθετο πληροφορίες για την εισαγωγή των μαθητών στη Scratch μπορεί να αντληθούν από την ιστοσελίδα https://dimpapp.gr/προγραμματισμός/scratch/

 

13.Υποκείμενη Θεωρία μάθησης ή Υποκείμενες Θεωρίες

Ο διδάσκων θα δημιουργήσει τις κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν  νέες γνώσεις, σύμφωνα με τις βασικές ιδέες του Piaget και του Papert, αλλά και υλοποιήσουν κοινές δραστηριότητες σύμφωνα με τις αρχές του Vygotsky.

Το σενάριο είναι βασισμένο στη θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού. Μέσα από τις δραστηριότητές του, ο μαθητής χτίζει την γνώση του ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές που αφορούν την κίνηση και τον έλεγχο της γλώσσας προγραμματισμού του Scratch δημιουργώντας απλά προγράμματα. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι ενθαρρυντικός και διευκολυντικός με στόχο να ωθήσει τον μαθητή να ανακαλύψει τη γνώση μέσα από δοκιμή, πειραματισμό, σύγκριση και διερεύνηση.

 

 

  1. Επισήμανση μικρομεταβολών στην οργάνωση του μαθήματος

Δεν παρατηρούνται μεταβολές στην οργάνωση του μαθήματος

 

 

 

 

  1. Διδακτικό Συμβόλαιο

Πρέπει  να γίνει αντιληπτό από τους  μαθητές ότι αρχικά πρέπει να επικεντρωθούν στην κατανόηση του εισαγωγικού μαθήματος, έπειτα να ακολουθήσουν τα βήματα του φύλλου δραστηριότητας και τέλος να εκτελέσουν τη δραστηριότητα εμπέδωσης όπου θα μπορούν να βάλουν την προσωπική τους πινελιά.

Επίσης, πρέπει να γίνει κατανοητό από τους μαθητές ότι ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι υποστηρικτικός.

 

  1. Οργάνωση Τάξης – Εφικτότητα Σχεδίασης

Ένας υπολογιστής ανά δύο μαθητές με εγκατεστημένο λογισμικό φυλλομετρητή για πρόσβαση στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu, καθώς και ένα λογαριασμό στην online έκδοση της Scratch για κάθε υπολογιστή.

 

  1. Περιγραφή και ανάλυση των φύλλων εργασίας (ή και άλλου διδακτικού υλικού)- αξιολόγηση των μαθητών

Στο διδακτικό σενάριο χρησιμοποιούνται η ιστοσελίδα https://dimpapp.gr/προγραμματισμός/scratch/ στην οποία υπάρχει το διδακτικό υλικό που θα παρουσιαστεί στους μαθητές, το “Εισαγωγικό online μάθημα για τη Scratch», καθώς και το φύλλο δραστηριοτήτων.

 

Μετά την παρουσίαση του αρχικού διδακτικού υλικού, οι μαθητές θα κληθούν να απαντήσουν στις ερωτήσεις του online μαθήματος ώστε να ελεγχθούν οι γνώσεις τους.

 

Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του online μαθήματος, οι μαθητές ξεκινούν τον υλοποίηση του φύλλου εργασίας.

 

 

 

 

 

Περιγραφή φύλλου εργασίας

 

Αρχικά οι μαθητές καλούνται να  δημιουργήσουν ένα νέο έργο και να τοποθετήσουν ένα υπόβαθρο που να είναι σχετικό με το βυθό της θάλασσας.

 

 

Έπειτα τους ζητείται να διαγράψουν τη μορφή της γάτας διότι δεν ζει κάτω από το νερό και να τοποθετήσουν τα πλάσματα του βυθού.

 

 

 

 

 

 

 

Μετά την εισαγωγή των μορφών στη σκηνή , παραθέτονται οι εντολές που θα πρέπει να έχει κάθε μορφή καθώς και η λειτουργία καθεμιάς.  Αμέσως μετά δίνονται στο μαθητή τρεις επιλογές ώστε να επιλέξει το σωστό σενάριο.

 

 

 

 

 

 

 

 

Υπενθυμίζεται στο μαθητή ότι πρέπει όλα τα πλάσματα να έχουν το ίδιο σενάριο. Έπειτα ζητείται να γίνουν αλλαγές στην εντολή κινήσου ώστε το κάθε πλάσμα να κινείται με διαφορετική ταχύτητα. Ο μαθητής θα πειραματιστεί με τον αριθμό της εντολής κινήσου αλλά και με το μέγεθος κάθε μορφής διότι δεν έχουν όλα τα πλάσματα το ίδιο μέγεθος.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Τέλος, θα αποθηκεύσουν το έργο τους με το όνομα Βυθός.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Περιγραφή του φύλλου δραστηριότητας εμπέδωσης γνωστικού αντικειμένου

 

Η δραστηριότητα εμπέδωσης αφήνει στους μαθητές μεγάλη ελευθερία και τους παροτρύνει να εφαρμόσουν τις προηγούμενες γνώσεις τους σε ένα νέο πλαίσιο.

 

 

 

 

 

 

 

 

Προσπαθήστε να φτιάξετε τον μικρόκοσμο των λουλουδιών με πεταλούδες που θα πετάνε σε διάφορες κατευθύνσεις και ταχύτητες.

 

 

 

 

 

 

 

 

Αξιολόγηση

 

Η αξιολόγηση του βαθμού επίτευξης των δεξιοτήτων που αποτελούν τους στόχους του διδακτικού σεναρίου θα γίνει μέσω του φύλλου εργασίας αλλά και της δραστηριότητας εμπέδωσης. Κατά τη διάρκεια της εργασίας ο εκπαιδευτικός παρακολουθεί τις δραστηριότητες των μαθητών του ώστε να εντοπίσει τις δυσκολίες τους.

 

 

Σχάρα αξιολόγησης :

 

 

Υπόβαθρο της σκηνής Δεν προσπάθησε να

αλλάξει το υπόβαθρο της σκηνής

Δε βρήκε πώς να

αλλάξει το υπόβαθρο της σκηνής

Άλλαξε εύκολα το υπόβαθρο της σκηνής
 

Διαχείριση μορφών

 

Δεν μπορούσε να εισάγει μορφές με ευκολία

Προσπάθησε να

ζωγραφίσει τις νέες μορφές αντί να τις

εισάγει

Εισήγαγε τις νέες μορφές
Εντολές κινήσου Δεν μπόρεσε να κάνει τις μορφές να κινηθούν Δε χρησιμοποίησε

κάποιες από τις απαραίτητες εντολές

Κατάφερε να κάνει τις μορφές να κινηθούν
Εντολές συμβάντων Δεν βρήκε την κατηγορία συμβάντων Χρησιμοποίησε δύο φορές την ίδια εντολή Αντιλήφθηκε ότι η εντολή «όταν γίνει κλικ στο …» πρέπει να βρίσκεται πρώτη
Εντολές ελέγχου Δε βρήκε την κατηγορία ελέγχου Δεν αντιλήφθηκε σε ποιο σημείο πρέπει να τοποθετήσει την δομή «Για πάντα» Τοποθέτησε στο σωστό σημείο την εντολή
Εμφάνιση και κατεύθυνση κίνησης Δεν κατάφερε να αλλάξει την κατεύθυνση της μορφής

 

Κατάφερε σε κάποιο βαθμό να κάνει τις απαιτούμενες ρυθμίσεις Κατάφερε να αλλάξει την κατεύθυνση της μορφής και να ρυθμίσει τον τρόπο εμφάνισής της σε σχέση με την κίνηση

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Φύλλο δραστηριοτήτων

Τάξη: Ε’ Δημοτικού

Διάρκεια: 30 λεπτά

 

 

Θα δημιουργήσουμε τον βυθό μιας θάλασσας στο Scratch και μέσα στη θάλασσα θα βάλουμε τα δικά μας ψάρια.

 

Κάντε κλικ στο Δημιούργησε

 

Κάντε κλικ στο σημείο που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα ώστε να διαλέξετε άλλο σκηνικό.

 

Μετά διαλέξτε ένα από τα σκηνικά που βρίσκονται στην κατηγορία «Υποβρύχια»

 

Επειδή η γάτα δεν ζει κάτω από την θάλασσα, πρέπει να διαγράψουμε τη μορφή της γάτας κάνοντας δεξί κλικ πάνω στη γάτα και μετά επιλέγοντας διαγραφή.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Τώρα θα εισάγουμε τα ψάρια στο έργο μας. Κάντε κλικ στο σημείο που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.

 

 

Επιλέξτε τα παρακάτω ψάρια

 

 

 

 

Το κάθε ψάρι θα πρέπει να κινείται συνεχώς χωρίς να σταματάει από τη στιγμή που θα πατηθεί η πράσινη σημαία. Για να επιτευχθεί αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν οι παρακάτω εντολές.

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Η εντολή «Όταν γίνει κλικ σε » χρησιμοποιείται στην αρχή του σεναρίου ώστε κάτω από τη συγκεκριμένη εντολή να «κολλήσουν» όλες οι υπόλοιπες.
  2. Η επαναληπτική δομή «για πάντα» χρησιμοποιείται έτσι ώστε ότι υπάρχει μέσα της να εκτελείται συνέχεια.
  3. Η εντολή «κινήσου 10 βήματα» κινεί τη μορφή κατά 10 πίξελ.
  4. Η εντολή «εάν σε όριο, αναπήδησε» δίνει τη δυνατότητα στη μορφή να επιστρέψει μόλις φτάσει στα όρια της σκηνής. Χωρίς τη συγκεκριμένη εντολή, η μορφή θα κολλήσει στην άκρη της σκηνής.
  5. Η εντολή «όρισε τρόπο περιστροφής αριστερά-δεξιά» ορίζει τον άξονα περιστροφής της μορφής. Η επιλογή «αριστερά-δεξιά» επιτρέπει στη μορφή να κοιτάει προς την κατεύθυνση που πηγαίνει και επίσης να μην κινείται ανάποδα.

 

 

 

 

 

Σύμφωνα με τις παραπάνω οδηγίες, ποια από τα παρακάτω 3 σενάρια είναι το σωστό;

 

 

 

1)

 

 

 

 

2)

 

 

 

 

3)

 

 

 

Όλα τα ψάρια θα πρέπει να έχουν το ίδιο σενάριο.(Δημιουργήστε το ίδιο σενάριο και στα υπόλοιπα ψάρια!!!)

 

 

Όμως όλα τα ψάρια του βυθού της θάλασσας δεν κινούνται με την ίδια ταχύτητα. Αλλάξτε το νούμερο της εντολής κινήσου στα πλάσματα του βυθού που κινούνται αργά. Δοκιμάστε διάφορα νούμερα.

 

 

Δοκιμάστε να αλλάξετε το μέγεθος των ψαριών ώστε κάποια να είναι μεγαλύτερα και άλλα μικρότερα.

 

Αποθηκεύστε το έργο σας με όνομα «Βυθός»

 

 

Άσκηση εμπέδωσης

 

Προσπαθήστε να φτιάξετε τον μικρόκοσμο των λουλουδιών με πεταλούδες που θα πετάνε σε διάφορες κατευθύνσεις και ταχύτητες.

Χρησιμοποιήστε για κάθε πεταλούδα, το σενάριο των ψαριών.

 

Αρχίστε δημιουργώντας ένα νέο έργο.