Home » B2 » 4

4

ΠΑΚΕΤΟ 4 Οπτικός προγραμμ. – Scratch Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH 3
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ……………………………………………… 3
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ …………………………. 3
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
ΣΠΟΥΔΩΝ/ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ………………………………………………. 3
4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ……………………….. 5
5. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ …………………………………… 6
6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ –
ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ………………………………………. 9
7. ΧΡΗΣΗ Η.Υ. ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
(«προστιθέμενη αξία» και αντίλογος, επιφυλάξεις, προβλήματα) …………………. 10
8. ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ/ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ……………………………………………………………………… 10
9. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ – ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΘΕΩΡΗΤΙΚΑ
ΘΕΜΑΤΑ – ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ ……………………………………………………… 12
10. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ………………………………………………… 12
11. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ………………………………………….. 13
12. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ …………………………………………. 13
13. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ……………………. 13
14. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔEΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ Ή ΤΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
14
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ………………………….. 14
16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ …………………………………………………………………… 14
17. ΤΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ…………..
Error! Bookmark not defined.
ΠΑΚΕΤΟ 4 Οπτικός προγραμμ. – Scratch Επιμορφωτικό Υλικό

Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch
Οι πιθανές δυσκολίες των μαθητών σε ζητήματα αλγοριθμικής σκέψης πολλές
φορές αποτελεί εμπόδιο για την εκμάθηση αρχών προγραμματισμού. Ειδικότερα οι
παράγοντες στους οποίους έχει διαπιστωθεί ότι οφείλονται οι δυσκολίες των
μαθητών κατά την εκμάθηση του προγραμματισμού, σχετίζονται με τον τρόπο
προσέγγισης της διδασκαλίας των αρχών του προγραμματισμού μέσα από ένα
περιβάλλον γενικού σκοπού προσανατολισμένο στην επίλυση (πολλές φορές)
μαθηματικών προβλημάτων έξω από πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών.
Γενικότερα τα προβλήματα που προτείνονται για επίλυση, μικρή σχέση έχουν με τα
ενδιαφέροντα των μαθητών. Επίσης, στα κλασσικά προγραμματιστικά
περιβάλλοντα, πολλές φορές δεν παρέχεται η δυνατότητα προγραμματισμού
με
οπτικό τρόπο και έτσι οι μαθητές δεν κατανοούν εύκολα τον τρόπο με τον οποίο,
για παράδειγμα, εκτελείται ένα πρόγραμμα και τη διαδικασία με την οποία
συντελείται η είσοδος και η έξοδος των δεδομένων. Ένα τελευταίο σημαντικό
ζήτημα είναι ότι οι ασκήσεις/προβλήματα που καλούνται να επιλύσουν οι
μαθητές είναι ξένα με τα προβλήματα που έχουν βιώσει στην καθημερινότητα
τους.
Οι βασικοί στόχοι του σεναρίου “Εισαγωγή στο προγραμματιστικό
περιβάλλον Scratch” είναι οι εξής:
(1) να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης, αλλαγής
εμφάνισης, εισαγωγής και επεξεργασίας ήχου
(2) να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιήσουν συνδυαστικά εντολές σε σενάρια
(3) να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν βασικές εντολές
δημιουργώντας ένας απλό σενάριο (μετακίνησης, εισαγωγή/αφαίρεση
εντολής από σενάριο)
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 4 διδακτικές ώρες.
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
ΣΠΟΥΔΩΝ/ ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο
Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ.) για την Πληροφορική όσο και με την
διδασκαλία – πρόγραμμα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων που έχουν
εισαχθεί στα ολοήμερα δημοτικά σχολεία που λειτουργήσουν με Ενιαίο


Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ) (ΦΕΚ 1139/ 28-8-2010) και με
νεότερες διατάξεις.
Επίσης, σύμφωνα με το νέο αναλυτικό πιλοτικό πρόγραμμα και ειδικότερα στο
επιστημονικό πεδίο Τεχνολογίας Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Πρωτοβάθμια
Εκπαίδευση ορίζεται στους βασικούς άξονες μαθησιακών στόχων του Π.Σ. για τις
ΤΠΕ ο προγραμματισμός του υπολογιστή (Ένότητα: Διερευνώ, ανακαλύπτω και
λύνω προβλήματα με ΤΠΕ). Ειδικότερα, σύμφωνα με το νέο αναλυτικό πιλοτικό
πρόγραμμα βασικός στόχος της υποενότητας «Προγραμματίζω τον υπολογιστή
μου (10 ώρες)» είναι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό
μέσα από την αξιοποίηση διαθέσιμων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων οπτικού
προγραμματισμού. Οι μαθητές σε κατάλληλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα
προγραμματισμού, χειρίζονται και διερευνούν έτοιμα προγράμματα και εισάγονται
στην έννοια του αλγορίθμου, έχοντας ως γενικό προσανατολισμό τη μετάβαση από
την ψηφιακή ζωγραφική στα προγραμματιζόμενα πολυμέσα. Ο εκπαιδευτικός,
προκαλεί το ενδιαφέρον των μαθητών, ώστε να δημιουργήσουν μικρές εφαρμογές,
στις οποίες θα προκαλείται η δράση αντικειμένων στη σκηνή ή στο χώρο
επισκόπησης με χρήση χειριστηρίων (πληκτρολόγιο, ποντίκι ). Όσον αφορά το
εκπαιδευτικό υλικό προτείνεται και το Scratch.
Ομοίως, στο Πρόγραμμα Σπουδών του Γενικού και του Τεχνολογικού Λυκείου η
εισαγωγή σε βασικές έννοιες του προγραμματισμού αποτελούν στόχο των
μαθημάτων Πληροφορικής. Το μαθησιακό περιβάλλον του Scratch αποτελεί μια
εναλλακτική προσέγγιση γλώσσας προγραμματισμού που βοηθά στην ενεργοποίηση
των μαθητών, στην οικοδόμηση νέας γνώσης και στην εφαρμογή της νέας γνώσης
στην επίλυση προβλημάτων. Το σενάριο θα μπορούσε να διδαχθεί και σε μαθητές
της Β Λυκείου στο πλαίσιο του μαθήματος «Εφαρμογές Υπολογιστών».
Τέλος, σύμφωνα με τα παρόντα ΑΠΣ και ∆ΕΠΠΣ Πληροφορικής το παρόν διδακτικό
σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου.
Σύμφωνα με το νέο πρόγραμμα σπουδών Πληροφορικής, ο άξονας μαθησιακών
στόχων «προγραμματίζω τον υπολογιστή» υπάρχει σε όλες τις τάξεις και ανάμεσα
στο προτεινόμενο εκπαιδευτικό υλικό υπάρχει το Scratch, οπότε το παρόν διδακτικό
σενάριο θα μπορούσε να αξιοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής σε μία από τις
τάξεις του Γυμνασίου.
Ο δικτυακός τόπος του Scratch έχει αναπτύξει μια κοινότητα από αρχάριους
προγραμματιστές, μαθητές, δασκάλους και χομπίστες, που αλληλοπαρακινούνται να
αναπτύξουν την δημιουργικότητα τους και τις προγραμματιστικές δεξιότητες τους.
Το σλόγκαν του Scratch είναι “Φαντάσου • Φτιάξε • Μοιράσου”. Η έμφαση στο
μοίρασμα είναι σημαντικό μέρος της παιδαγωγικής για το Scratch: τα προγράμματα
δεν θεωρούνται μαύρα κουτιά, αλλά αντικείμενα που μπορούν να αναμιχθούν για
τη δημιουργία νέων έργων.
Η δημοτικότητα του Scratch στην εκπαίδευση οφείλεται στην ευκολία με την οποία
μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα: οι εντολές και οι δομές δεδομένων είναι
απλές και είναι τουλάχιστον μερικά γραμμένες «σχεδόν» στην καθομιλουμένη (αν
και βέβαια η σημασία τους μπορεί να είναι διαφορτική), και η δομή του
προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, με αποσπώμενα κομμάτια
κώδικα (blocs, πλακίδια) που μπορούν να μετακινηθούν και προσαρμοστούν μαζί.


4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον της
γλώσσας Scratch και να δημιουργήσουν τα πρώτα δικά τους απλά προγράμματα.
Ειδικοί διδακτικοί στόχοι
Α. Γνωστικοί
Ο μαθητής μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Nα χρησιμοποιεί απλές εντολές κίνησης, αλλαγής εμφάνισης, εισαγωγής και
επεξεργασίας ήχου
Nα χρησιμοποιεί συνδυαστικά εντολές σε σενάρια και να χρησιμοποιούν
βασικές εντολές δημιουργώντας ένας απλό σενάριο (μετακίνησης,
εισαγωγή/αφαίρεση εντολής από σενάριο)
να κατανοήσει ότι ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες
εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Για παράδειγμα, «Αν είναι
σαββατοκύριακο τότε ξεκουραζόμαστε, αλλιώς πάμε σχολείο».
κατανοήσει ότι οι δομές επιλογής χρησιμοποιούνται όταν θέλουμε να
εκτελέσουμε κάτι υπό συνθήκη.
οι μαθητές να είναι ικανοί στην περίπτωση του «Αν….τότε …» να
προσδιορίζουν την συνθήκη η οποία πρέπει να ισχύει για να εκτελεστούν οι
εντολές και ποιες είναι αυτές οι εντολές που θα εκτελεστούν υπό συνθήκη.
Παρόμοια, στην περίπτωση του «Αν….τότε .. αλλιώς….».
οι μαθητές να γνωρίζουν ποια πλακίδια στο προγραμματιστικό περιβάλλον
του Scratch αντιστοιχούν στις δομές επιλογής.
οι μαθητές να μπορούν να καταλάβουν πότε μία συνθήκη είναι αληθής και
πότε είναι ψευδής.
Να εξηγεί τη λειτουργία της δομής επανάληψης υπό συνθήκη
Να τεκμηριώνει τη χρησιμότητα της δομής επανάληψης μέσα σε ένα
πρόγραμμα
Να περιγράφει τις διαδικασίες «εκτέλεση εντολών βρόχου», «έλεγχος
συνθήκης», «τερματισμός βρόχου»
Να αναγνωρίζει μια ακολουθία προγραμματιστικών εντολών
Να μπορεί να αναλύει ένα πρόβλημα σε επιμέρους ενέργειες – δομές
Β. Ψυχοκινητικοί
Ο μαθητής μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Να δημιουργεί μια δομή ακολουθίας, μία δομή επιλογής και μία δομή
επανάληψης υπό συνθήκη
Να ελέγχει τη λειτουργία της δομής επανάληψης
Να ελέγχει τη μεταβολή των μεταβλητών που εμπλέκονται στη δομή
επανάληψης
Να καθορίζει με ακρίβεια τον τερματισμό της επανάληψης και την έξοδο από
το βρόχο
Να χρησιμοποιεί τις δομές επανάληψης σε συνδυασμό με τις δομές ελέγχου
Να διακρίνει τις διαφορές μεταξύ των διαφόρων δομών επανάληψης
Να επιλέγει την καταλληλότερη δομή επανάληψης για κάθε περίπτωση
Να μετατρέπει μια επαναλαμβανόμενη ακολουθία εντολών σε επαναληπτική
δομή


Να αναπαριστά τα κρυφά βήματα που πραγματοποιούνται κατά την εκτέλεση
μιας επανάληψης
Γ. Συναισθηματικοί
Ο μαθητής μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Να εκτιμήσει τη χρησιμότητα των δομών επιλογής και επανάληψης
Να υιοθετήσει τον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης και πιο συγκεκριμένα τη λογική
χρήσης των δομών επιλογής και επανάληψης στην αντιμετώπιση όλων των
προβλημάτων των σχολικών μαθημάτων, αλλά και γενικότερα των
προβλημάτων της καθημερινής ζωής.
5.
6.
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον στους μαθητές
αρχικά ως μια επέκταση του προγράμματος ζωγραφικής (π.χ. σχεδίαση στη
ζωγραφική εκτελώντας κατάλληλες εντολές και απλά σχήματα).
Ενδεικτικά προτείνεται να χρησιμοποιηθεί παιχνίδι ρόλων με στόχο οι μαθητές να
μυηθούν στον προγραμματισμό (π.χ. λογική της κίνησης της γάτας ή άλλου ζώου,
με αυστηρότητα διατύπωσης των εντολών κ.λπ.). Ένας μαθητής παίζει το ρόλο της
γάτας (ή του ρομπότ) και ένας άλλος είναι ο προγραμματιστής που τον κατευθύνει
σε ένα λαβύρυνθο στο χώρο της τάξης (με τις εντολές Μπροστά, Αριστερά, Δεξιά).
Σκοπός του παιχνιδιού είναι να φτάσουμε στην έξοδο του λαβυρίνθου
μετακινώντας τον ήρωα μας (γάτα ή ρομπότ). Ο ήρωας δε μπορεί να περάσει
μέσα από τους τοίχους. Ένα απλό σύνολο οδηγιών περιλαμβάνει:
1 Κίνησε τον ήρωα επτά βήματα προς τα πάνω
2 Κίνησε τον ήρωα τρία βήματα προς τα αριστερά
3 Κίνησε τον ήρωα ένα βήμα προς τα κάτω
4 Κίνησε τον ήρωα ένα βήμα προς τα αριστερά
5 Κίνησε τον ήρωα δύο βήματα προς τα πάνω
Αμέσως μετά πρέπει να κάνουμε μια αποδόμηση του προβλήματος σε μικρότερα
υποπροβλήματα, τα οποία είναι πιο εύκολο να λυθούν. Επιμέρους προβλήματα
στο λαβύρινθο μπορούν να θεωρηθούν τα εξής:
πρέπει να αποφασίσουμε για το ποιο είναι το σκηνικό μας, δηλαδή
πρέπει να σχεδιάσουμε το λαβύρινθο.
πρέπει να σχεδιάσουμε ή να επιλέξουμε τους χαρακτήρες μας που δεν είναι
άλλοι από την γάτα ή το ρομπότ.
πρέπει να προσδιορίσουμε ποιες είναι οι συμπεριφορές του κάθε
αντικειμένου; Η γάτα ή το ρομπότ κινείται όταν χρησιμοποιούμε τα βελάκια
του πληκτρολογίου.
ποιες οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χαρακτήρων μας; Όταν ο χαρακτήρας
μας ακουμπήσει το τοίχο του λαβύρινθου, ο παίκτης βγάζει ένα ήχο ή ξεκινά
ξανά από το σημείο εκκίνησης.
Στη συνέχεια θα πειραματιστούμε με τις πολυάριθμες δυνατότητες που παρέχει το
προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Συγκεκριμένα, θα δούμε τα βασικά
χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος εργασίας, τις διάφορες παλέτες εντολών,


το πώς μπορούμε να εισάγουμε μία εντολή, πώς δημιουργούμε αντικείμενα, σκηνικά
και σενάρια. Αλλά ας ξεκινήσουμε με μια γρήγορη ξενάγηση στο περιβάλλον
εργασίας.
Η εικόνα που ακολουθεί παρουσιάζει τις βασικές περιοχές του περιβάλλοντος
εργασίας του Scratch. Η περιοχή με τη φωτογραφία του γηπέδου στα δεξιά είναι
η σκηνή, ο χώρος δράσης των αντικειμένων. Ακριβώς από κάτω βρίσκεται η λίστα
αντικειμένων και σκηνικών. Στο κέντρο του παραθύρου βρίσκεται ο χώρος στον
οποίο εισάγουμε τις εντολές για κάθε αντικείμενο, ενώ στα αριστερά βλέπουμε τις
παλέτες εντολών από όπου βλέπουμε τις διαθέσιμες.
Εικόνα 1 Περιοχές περιβάλλοντος εργασίας του Scratch
Το βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι οι εντολές. Για να εισάγουμε εντολές
πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών που μας παρέχει το Scratch. Η
παλέτα αυτή βρίσκεται στην πάνω αριστερή μεριά του παραθύρου του Scratch και
οι εντολές είναι κατηγοριοποιημένες ανάλογα με το τι προκαλούν στον χαρακτήρα
μας, όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Πατώντας σε κάθε κατηγορία,
εμφανίζονται από κάτω οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Μπορούμε να σύρουμε τις
εντολές στο χώρο των σεναρίων, να τις ενώσουμε και να σχηματίσουμε σενάρια. Ή
μπορούμε να κάνουμε διπλό κλικ στις εντολές μέσα στην παλέτα για να δούμε τι
επίδραση θα έχουν στο επιλεγμένο αντικείμενο. Ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά τις
διαθέσιμες κατηγορίες εντολών:
Στα μαθήματα του προγραμματισμού ορισμένες έννοιες όπως οι δομές επιλογής και
ειδικότερα οι εμφωλευμένες δομές επιλογής δεν είναι άμεσα και εύκολα κατανοητές
από τους μαθητές. Καλό θα είναι, μέσα από πειραματισμούς, προσομοιώσεις και
στοχευμένες ερωτήσεις, οι μαθητές να μπορούν να οικοδομούν νέες γνώσεις πάνω
στις υπάρχουσες και να αποσαφηνίζουν τυχούσες πολύπλοκες έννοιες. Οι μαθητές
εργαζόμενοι ατομικά ή σε ομάδες 2 μαθητών και καθοδηγούμενοι από φύλλο
εργασίας, καλούνται να κατανοήσουν τη διαδικασία ανάλυσης, σχεδίασης και
εκτέλεσης ενός αλγορίθμου μέσα από την προσπάθεια τους να γνωρίσουν και να

ΠΑΚΕΤΟ 4 Οπτικός προγραμμ. – Scratch Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ
Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Σελίδα 8 από 14 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
εμβαθύνουν στην έννοια της δομής επιλογής. Οι μαθητές ακόμη καλούνται να
συμπληρώσουν ένα φύλλο εργασίας που περιέχει ερωτήσεις σχετικές με το θέμα.
Στη διάρκεια της υλοποίησης του σεναρίου ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να ελέγχει τα
συμπεράσματα και τις απαντήσεις των μαθητών, να συνεργάζεται μαζί τους, να τους
καθοδηγεί ώστε να αντιλαμβάνονται καλύτερα τα αποτελέσματά τους και να τους
ενθαρρύνει να συνεχίσουν την διερεύνηση. Ο διδάσκων θα πρέπει να έχει ετοιμάσει
τα προγράμματα τα οποία θα εκτελέσουν και θα τροποποιήσουν οι μαθητές, έτσι
ώστε οι μαθητές να αφιερώσουν περισσότερο χρόνο στην διερεύνηση και λιγότερο
στην πληκτρολόγηση.
Πιο συγκεκριμένα, κάποιες πληροφορίες για την εντολή «Εάν» στο περιβάλλον
Scratch. Με την εντολή “Εάν…” εκτελούνται ορισμένες εντολές μόνο εφόσον ισχύει
η συνθήκη. Η σύνταξή της φαίνεται στην επόμενη εικόνα.
Το άδειο εξάγωνο που ακολουθεί την ετικέτα «εάν», είναι το σημείο μέσα στο οποίο
πρέπει να προσδιορίσουμε τις συνθήκες που πρέπει να ελεγχθούν πριν εκτελεστούν
οι εντολές που περιέχονται μέσα στις δαγκάνες της “Εάν…”. Αν η συνθήκη
αποτιμηθεί ως αληθής κατά την εκτέλεση του έργου μας (δηλαδή ισχύει), τότε το
σώμα εντολών που περιέχεται μέσα στην “Εάν…” θα εκτελεστεί, αλλιώς αν η
συνθήκη είναι ψευδής, τότε δεν θα εκτελεστεί τίποτα.
Υπάρχουν όμως και περιπτώσεις στις οποίες θέλουμε να ελέγξουμε όχι μία μόνο
συνθήκη αλλά περισσότερες. Στις περιπτώσεις αυτές χρησιμοποιούμε τους λογικούς
τελεστές “ΚΑΙ” ,” Ή” , “ΟΧΙ” . Ο τελεστής ΚΑΙ επιστρέφει τιμή ΑΛΗΘΗΣ μόνο όταν
και οι δύο συνθήκες έχουν τιμή ΑΛΗΘΗΣ. Ο τελεστής Ή επιστρέφει τιμή ΑΛΗΘΗΣ
όταν τουλάχιστον μία από τις δύο συνθήκες έχει τιμή ΑΛΗΘΗΣ. Ο τελεστής ΟΧΙ
επιστρέφει τιμή ΑΛΗΘΗΣ αν η συνθήκη έχει τιμή ΨΕΥΔΗΣ και την τιμή ΨΕΥΔΗΣ όταν
η συνθήκη έχει τιμή ΑΛΗΘΗΣ.
Εκτός από την εντολή «Εάν» έχουμε και την εντολή «Εάν…αλλιώς». Με την εντολή
“Εάν … Αλλιώς” εκτελούνται κάποιες εντολές όταν η συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ και
κάποιες άλλες εντολές όταν η συνθήκη είναι ΨΕΥΔΗΣ. Η σύνταξή της φαίνεται στην
επόμενη εικόνα.
Το άδειο εξάγωνο που ακολουθεί την ετικέτα «εάν», είναι το σημείο μέσα στο οποίο
πρέπει να προσδιορίσουμε τις συνθήκες που πρέπει να ελεγχθούν πριν εκτελεστούν
οι εντολές που περιέχονται μέσα στις δαγκάνες της “Εάν … Αλλιώς”. Αν η συνθήκη
αποτιμηθεί ως αληθής κατά την εκτέλεση του έργου μας (δηλαδή ισχύει), τότε θα
εκτελεστούν οι εντολές του “Σώματος εντολών Α”, αλλιώς αν η συνθήκη είναι
ψευδής, τότε θα εκτελεστούν οι εντολές του “Σώματος εντολών Β”.
Στην συνέχεια είναι σημαντικό να γίνει μία ανακεφαλαίωση από τον εκπαιδευτικό
των βασικών εννοιών των δομών επανάληψης ώστε να τις θυμηθούν όλοι οι μαθητές


και να λυθούν τυχόν απορίες πριν ξεκινήσει η εφαρμογή του σεναρίου. Πιο
συγκεκριμένα, οι προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών αφορούν:
τις βασικές εντολές κίνησης του Scratch
τις εντολές εκτέλεσης των προγραμμάτων
την διαμόρφωση του σκηνικού
την εισαγωγή νέων μορφών
την εισαγωγή νέων ενδυμασιών.
Στη συνέχεια περιγράφεται το έργο που θα ανατεθεί στις ομάδες αναλυτικά και κατά
την πραγματοποίηση του σεναρίου βοηθά τους εκπαιδευόμενους σε ενδεχόμενα
προβλήματα που θα προκύψουν ή απορίες πάνω σε θέματα που αφορούν τη χρήση
του Scratch καθώς και τη σύνταξη του προγράμματος.
7. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ
ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Τα περιβάλλοντα του λεγόμενου οπτικού προγραμματισμού επιτρέπουν στο χρήστη
τη δημιουργία προγραμμάτων μέσα από το γραφικό χειρισμό προγραμματιστικών
στοιχείων
(αντί κειμένου· wikipedia). Tα περιβάλλοντα αυτά βρήκαν ευρεία
εφαρμογή στην εκπαίευση, για πολλούς λόγους:
<1> ο προγραμματισμός με «μετακίνηση και απόθεση» πλακιδίων αντί για τη γραφή
εντολών επιτρέπει την αποφυγή συντακτικών λαθών
<2> το όλο πριβάλλον θεωρείται ότι είναι πιο ελκυστικό για τους μαθητές
<3> κατά κανόνα, το προγραμματιστικό παράδειγμα μέσα στο οποίο εντάσσονται οι
προτεινόμενες δραστηριότητες έχει έναν πιο παιγνιώδη χαρακτήρα και επομένως,
υποτίθεται ότι είναι πιο διασκεδαστικά για τους μαθητές και τις μαθήτριες.
Το Scratch είναι ένα πολύ δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον για μια
εισαγωγή στον προγραμματισμό. Ως μοντέλο προγραμματιστικό, εντάσσεται στην
οικογένεια των logo-like περιβαλλόντων: είναι δηλαδή ένας μικρόκοσμος στον οποίο
κινείται και «ζεί» μια οντότητα (στο Scratch εξ ορισμού μια γάτα, έναντι της χελώνας
στη Logo) η οποία υπακούει στις οδηγίες/εντολές του χρήστη/προγραμματιστή. Είναι
ένας ανοιχτός μικρόκοσμος, ο οποίος επιτρέπει την ανάπτυξη πολλών projects από
διάφορα επιστημονικά πεδία και ευνοεί επίσης τη διαθεματική προσέγγιση. Το
Scratch ακολουθεί την παράδοση της Logo, αλλά διαφέρει από αυτήν. Η μεγάλη
διαφορά από τη Logo συνίσταται στο ότι:
(α) οι εντολές είναι υπό τη μορφή εικόνων-«αντικειμένων» οι οποίες μετακινούνται,
αντί να συντάσσονται. Αποκλείονται λοιπόν τα «συντακτικά» λάθη και η δομή του
προγράμματος είναι ίσως πιο εύκολα κατανοητή – σε αυτό συντελούν και τα
χρώματα. Βέβαια σε προγράμματα με πολλές εντολές, δεν είναι βέβαιο ότι το
πρόγραμμα θα είναι εξίσου ευανάγνωστο, αλλά για τους αρχάριους ή περίπου-
αρχάριους προγραμματιστές δεν τίθεται τέτοιο θέμα. Όλα αυτά είναι πλεονεκτήματα
των περιβαλλόντων του λεγόμενου «οπτικού προγραμματισμού.


(β) το περιβάλλον μέσα στο οποίο κινείται ο «ήρωας» είναι πολύ πιο αναπαραστατικό
και εύκολα διαχειρίσιμο, από το λιτό, μινιμαλιστικό περιβάλλον της «τυπικής» Logo.
Οι παράγοντες αυτοί διευκολύνουν τον προγραμματισμό για αρχαρίους και επιπλέον
αποτελούν, για τους νεαρούς μαθητές, πρόσθετο κίνητρο για να ασχοληθούν με τις
δραστηριότητες και τα project που αναπτύσσονται στο περιβάλλον του.
Στο παρόν διδακτικό σενάριο θα πραγματοποιηθεί ένας πειραματισμός με τα στοιχεία
του προγραμματιστικού περιβάλλοντος που αφορούν τη δομή επανάληψης με
ενεργητική συνεργατική συμμετοχή. Οι μαθητές που αποτελούν μία ομάδα
αναλαμβάνουν συγκεκριμένους ρόλους και εργάζονται ανά δύο στον ίδιο
υπολογιστή. Ο ένας χειρίζεται τον υπολογιστή, ενώ ο άλλος επιβλέπει την εργασία
και παρεμβαίνει συνέχεια. Σε τακτά χρονικά διαστήματα εναλλάσσουν τους ρόλους
αυτούς. Αυτή η προσέγγιση εργασίας κατά ζεύγει προτείνεται από σύγχρονες
μεθοδολογίες όπως το Extreme Programming (XP).
Όσον αφορά τη διδακτική προσέγγιση υιοθετούμε τις βασικές ιδέες του Piaget
και του Papert: «Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για
να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους. Το σενάριο είναι
θεμελιωμένο στην θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού διότι ο μαθητής χτίζει
την γνώση του ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις
εντολές που αφορούν τη δομή επανάληψης της γλώσσας προγραμματισμού του
Scratch δημιουργώντας απλά προγράμματα.
8. ΧΡΗΣΗ Η.Υ. ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ («προστιθέμενη αξία» και αντίλογος,
επιφυλάξεις, προβλήματα)
Η χρήση ψηφιακών συστημάτων προφανώς είναι απαραίτητη προϋπόθεση για την
υλοποίηση προγραμμάτων με το Scratch. Για την διδασκαλία του σεναρίου θα
χρειαστεί ένα εργαστήριο πληροφορικής και σύνδεση στο διαδίκτυο για να είναι
εφικτή η πλοήγηση στο Scratch 3.0. Επίσης καλό θα είναι να υπάρχει ένα video
projector για να μπορεί ο εκπαιδευτικός να παρουσιάζει κάποιες εισαγωγικές έννοιες
για τον προγραμματισμό και το περιβάλλον του Scratch 3.0.
9. ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ/ΠΡΟΒΛΕΨΗ
ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Οι πιθανές δυσκολίες των μαθητών σε ζητήματα αλγοριθμικής σκέψης πολλές
φορές αποτελεί εμπόδιο για την εκμάθηση των γενικότερων αρχών του
προγραμματισμού. Ειδικότερα οι παράγοντες στους οποίους έχει διαπιστωθεί ότι
οφείλονται οι δυσκολίες των μαθητών κατά την εκμάθηση του προγραμματισμού
σχετίζονται :
με τον τρόπο προσέγγισης της διδασκαλίας των αρχών του προγραμματισμού
μέσα από ένα περιβάλλον γενικού σκοπού (Γλώσσα, Python, Visual Basic
κ.λπ.) προσανατολισμένο στην επίλυση μαθηματικών προβλημάτων ή
διαχείρισης συμβολοσειρών, έξω από πραγματικές μαθησιακές ανάγκες των
μαθητών και τα ενδιαφέροντά τους.


στα κλασσικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα πολλές φορές δεν
παρέχεται η δυνατότητα προγραμματισμού με οπτικό τρόπο, έτσι οι μαθητές
δεν κατανοούν εύκολα τον τρόπο με τον οποίο εκτελείται ένα πρόγραμμα
και τη διαδικασία με την οποία συντελείται η είσοδος και η έξοδος των
δεδομένων.
Μέσω του Scratch ως νέα γλώσσα προγραμματισμού, οι μαθητές μπορούν να
φτιάξουν τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες, τα δικά τους παιχνίδια εύκολα και
γρήγορα, ενώ παράλληλα θα συζητήσουν για τις βασικές αρχές του
προγραμματισμού. Με αυτή τη πλατφόρμα προγραμματισμού οι μαθητές θα
μπορέσουν να φτιάξουν το δικό τους tetris, pacman ή το δικό τους σενάριο. Έτσι
αυτό που θα φτιάξουν είναι κοντά σε πραγματικές μαθησιακές ανάγκες των μαθητών
και τα ενδιαφέροντά τους.
Σχετικά με δυσκολίες που παρουσιάζονται στους μαθητές στην δομή επιλογής
γνωρίζουμε τα εξής:
Η
δημιουργία ενός σχεδίου επιλογής περιλαμβάνει την αναγνώριση της
μεταβλητής που υπόκειται την αλλαγή τιμής και της συνθήκης που καθορίζει εάν ο
κώδικας μετά τη συνθήκη θα εκτελεστεί ή όχι.
Οι σχετικές δυσκολίες αφορούν:
Αδυναμία γενίκευσης. Οι αρχάριοι προγραμματιστές παρουσιάζουν την
τάξη να χρησιμοποιούν στα προγράμματα τους μία λίστα συνεχόμενων
εντολών
«Εάν» αντί να χρησιμοποιούν μία εμφωλευμένη εντολή επιλογής.
Ανεπαρκή νοητικά μοντέλα. Οι αρχάριοι προγραμματιστές διαθέτουν
ανεπαρκή μοντέλα για τις δομές επιλογής, κυρίως για τις εμφωλευμένες.
Επιπλέον, μερικές φορές τα λάθη στα νοητά μοντέλα, των αρχάριων
προγραμματιστών είναι ανεπαίσθητα και δύσκολα να εντοπιστούν.
Αδυναμία εντοπισμού της σειράς εντολών. Οι αρχάριοι προγραμματιστές
δεν αντιλαμβάνονται σε μία πολύπλοκη σειρά κώδικα ποια εντολή επιλογής
(εμφωλευμένη ή όχι) θα πρέπει να μπει αρχικά και ποιες στη συνέχεια ώστε
να καλύπτονται όλες οι απαραίτητες συνθήκες.
Αντίστοιχα και οι δομές επανάληψης είναι ένα από τα δυσκολότερα κεφάλαια του
προγραμματισμού. Σχετικά με δυσκολίες που παρουσιάζονται στους μαθητές
γνωρίζουμε τα εξής:
Η
δημιουργία ενός επαναληπτικού σχεδίου περιλαμβάνει την αναγνώριση των
βασικών ενεργειών οι οποίες πρέπει να επαναλαμβάνονται και της συνθήκης που
καθορίζει τον τερματισμό ή τη συνέχιση της επανάληψης.
Συνεπώς, τρεις διαδικασίες εμπλέκονται στη δημιουργία ενός βρόχου:
Αρχικοποίηση: καθορισμός της αρχικής κατάστασης των μεταβλητών.
Ενημέρωση: δημιουργία και εκφορά των αναλλοίωτων σχέσεων που
διέπουν μια επαναληπτική δομή (loop invariant).
Έλεγχος: προσδιορισμός της συνθήκης τερματισμού και της θέσης της στο
βρόχο.
Οι σχετικές δυσκολίες αφορούν:
Αδυναμία γενίκευσης. Οι αρχάριοι προγραμματιστές παρουσιάζουν την
τάξη να χρησιμοποιούν στα προγράμματα τους μία λίστα
επαναλαμβανόμενων ετνολών αντί να χρησιμοποιούν ένα βρόχο.


Ανεπαρκή νοητά μοντέλα. Οι αρχάριοι προγραμματιστές διαθέτουν
ανεπαρκή μοντέλα για τις επαναληπτικές δομές. Επιπλέον, μερικές φορές τα
λάθη στα νοητά μοντέλα, των αρχάριων προγραμματιστών είναι ανεπαίσθητα
και δύσκολα να εντοπιστούν.
Οι αναλλοίωτες σχέσεις που διέπουν μία επαναληπτική δομή (Loop
invariant)
. Οι αρχάριοι προγραμματιστές δυσκολεύονται στον καθορισμό
του τμήματος ενημέρωσης ενός βρόχου (loop invariant) που αποτελεί
σημαντικό συστατικό του. Οι αρχάριοι προγραμματιστές βασίζουν τα μοντέλα
των βρόχων στην αναπαράσταση μίας αλληλουχίας ενεργειών (δυναμικό
μοντέλο) και όχι στην αναπαράσταση των αναλλοίωτων σχέσεων μεταξύ των
μεταβλητών (στατικό μοντέλο). Επίσης, χρησιμοποιούν διαφορετικά ονόματα
σε κάθε βήμα της επανάληψης για τη σηματοδότηση μιας μεταβλητής με
συγκεκριμένη λειτουργία (functional variable) και δεν έχουν την ικανότητα
να προσδιορίζουν αυθόρμητα μία συνθήκη εξόδου.
Δυσκολίες εμφανίζονται και στην επιλογή της καταλληλότερης δομής:
Η επιλογή της καταλληλότερης επαναληπτικής δομής για ένα συγκεκριμένο
πρόβλημα είναι αρκετά δύσκολη. Ακόμα και μαθητές με εμπειρία συναντούν
δυσκολίες στην έκφραση σύνθετων επαναληπτικών δομών.
Οι μαθητές συνήθως χρησιμοποιούν τη στρατηγική bottom-exit, δηλαδή τη
δομή
Αρχή_επανάληψης…μέχρις_ότου.
Οι μαθητές δυσκολεύονται περισσότερο με σχέδια που βασίζονται στη
στρατηγική «έλεγχος τιμής μεταβλητής/επεξεργασία μεταβλητής» παρά στη
στρατηγική «επεξεργασία/έλεγχος».
Ο μεγαλύτερος βαθμός δυσκολίας που παρουσιάζει η δομή
Όσο…επανάλαβε, σε σχέση με τη δομή
Αρχή_επανάληψης…μέχρις_ότου, από τους αρχάριοςσ προγραμματιστές
ίσως να οφείλεται στη δυσκολία αναπαράστασης και εκφοράς μίας συνθήκης
για ένα αντικείμενο το οποίο ακόμα δεν έχουν επεξεργαστεί.
10. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ – ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ
ΘΕΩΡΗΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ – ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Κατά την εκτέλεση του σεναρίου εκτιμάται ότι δεν υπάρξουν σημαντικά
προβλήματα σε σχέση με την ταχύτητα λειτουργίας του Η/Υ – Λογισμικού
(Scratch). Συνεπώς δεν θα υπάρξουν προβλήματα εκκίνησης του λογισμικού ή
δυσλειτουργίες που θα επηρεάσουν το μάθημα (διδακτικός θόρυβος). Επίσης το
διδακτικό συμβόλαιο δεν θα ανατραπεί διότι τα φύλλα εργασίας είναι απλά,
ρεαλιστικά και οδηγούν το μαθητή βήμα – βήμα στην ομαλή εξοικείωση του με το
λογισμικό.
11. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ
Πηγές εκμάθησης
Βιβλίο για τη δημιουργία παιχνιδιών με το Scratch
ΠΑΚΕΤΟ 4 Οπτικός προγραμμ. – Scratch Επιμορφωτικό Υλικό

Γνωριμία με το Scratch
Οδηγός για το Scratch
Άρθρα για το Scratch στα νέα
Free tool offers ‘easy’ coding
A Programming Language Like Playing With Blocks
With simplified code, programming becomes child’s play
Ακαδημαϊκά έργα για το Scratch ή αναφερόμενα σε αυτό
Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., and Resnick, M.
(2004). Scratch: A Sneak Preview. Second International Conference on
Creating, Connecting, and Collaborating through Computing. Kyoto, Japan,
pp. 104-109.
Resnick, M., Kafai, Y., Maloney, J., Rusk, N., Burd, L., & Silverman, B.
(2003). A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance
Technological Fluency at After-School Centers in EconomicallyDisadvantaged Communities. Proposal to National Science Foundation.
Peppler, K., & Kafai, Y. (2005). Creative coding: The role of art and
programming in the K-12 educational context.
Resnick, M., Maloney, J., & Rusk, N. (2006). Scratch and technological
fluency (Powerpoint slide 2.5MB).
Monroy-Hernández, A. and Resnick, M. (2008). Empowering kids to create
and share programmable media. interactions 15, 2 (Mar. 2008), 50-53.
Monroy-Hernández, A. (2009) Designing a website for creative learning. In:
Proceedings of the WebSci’09: Society On-Line, 18-20 March 2009, Athens,
Greece
12. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ

Κονστρουκτιβισμός, Vygotsky, κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις, συνεργατική
μάθηση υποστηριζόμενη από υπολογιστή (CSCL Computer Supported

Collaborative Learning).
13. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ
Δε φαίνεται να έχουμε.
14. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Το μάθημα θα πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές
θα εργαστούν σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. H
οργάνωση αυτή επιτρέπει στους μαθητές να συνεργάζονται με σχετικά γρήγορες
διαδικασίες.

ΠΑΚΕΤΟ 4 Οπτικός προγραμμ. – Scratch Επιμορφωτικό Υλικό

15. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔEΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ Η ΤΩΝ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου οι μαθητές θα είναι προετοιμασμένοι
για να εργαστούν με επόμενα σενάρια με βασικές εντολές του Scratch όπως
αλλαγής ενδυμασίας και υπόβαθρου, εισαγωγής και διαγραφής μορφών, καθώς
βασικές εντολές κίνησης και όψεων. Επιπλέον, οι μαθητές θα μάθους να
εργάζονται σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού και θα εξοικειωθούν με την
εργασία και τα στοιχεία περιβαλλόντων αυτού του είδους.
16. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Τα Φύλλα Εργασίας αφορούν την εκμάθηση του περιβάλλοντος του Scratch
δηλαδή τα βασικά χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος εργασίας. Επιπλέον,
αφορούν την εκμάθηση εντολών κίνησης, εντολών αλλαγής εμφάνισης και ήχου,
συνδυαστικών εντολών, αρχικοποίησης και παραλληλίας.
17. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Ο εκπαιδευτικός θα εκτιμήσει την πρόοδο του μαθήματος και την εν γένει επίτευξη
των αναμενόμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων. Μπορεί να χρησιμοποιήσει τις
ερωτήσεις που προτείνονται (κλειστές και ανοιχτές) στο τέλος των φύλλων εργασίας
(δραστηριότητες) ή και να προτείνει αντίστοιχς δικές του.