Home » B2 » alice

alice

Προχωρημένη επιμόρφωση για την αξιοποίηση και εφαρμογή των Τ.Π.Ε. στη διδακτική πράξη
Επιμόρφωση Β2 επιπέδου ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ
Προγραμματίζοντας
με το Alice3
Υλικό αναφοράς
Έκδοση 1η
Ιούνιος 2019
Πράξη: ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ
ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ
(ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ)
Φορείς Υλοποίησης: Δικαιούχος φορέας:
Συμπράττων φορέας:

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 2 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ…………………………………………………………………………………………………….3
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ……………………………………………………………………………3
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ & ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ …..3
4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ……………………………………………………………………………3
5. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ……………………………………………………………………..3
6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟΥ ………………………………………………………………………………………………………………………………………..4
7. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ …………………………………………………………………………………..5
8. ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ – ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ …………………………………………………………5
9. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ…………………………………………………………………………5
10. ΓΙΑΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο Η.Υ. ……………………………………………………………………………………………………5
11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ………………………………………………………………………………………………………………..6
12. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ ……………………………………………………………………………………………………….6
13. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ………………………………………………………………………………………………..6
14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΝΟΗΜΑ ΤΩΝ
ΕΝΝΟΙΩΝ…………………………………………………………………………………………………………………………………………6
15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ ……………………………………………………………………………………………………………..6
16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ……………………………………………………………………………….6
17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ …………………………………………………7
18. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ……………………………………………………………………………………………………………………….7

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 3 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΣΕΝΑΡΙΟ: Προγραμματίζοντας με το Alice3
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Εισαγωγή στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό με το Alice3
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
4-5 διδακτικές ώρες.
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
ΣΠΟΥΔΩΝ & ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Το σενάριο προορίζεται για μαθητές των Γυμνασίων, Λυκείων και ΕΠΑΛ στο πλαίσιο
μαθημάτων προγραμματισμού, σαν εισαγωγικό, στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό.
4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με τον αντικειμενοστρεφή
προγραμματισμό και να μπορούν να δημιουργούν τα δικά τους έργα.
Οι ειδικότεροι στόχοι είναι:
Οι μαθητές μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Στο πεδίο των γνώσεων
Να αναλύουν ένα σύνθετο πρόβλημα σε απλούστερα.
Να συνθέτουν τις απλές λύσεις για να δημιουργήσουν ένα έργο.
Να προγραμματίζουν τα αντικείμενα ώστε να έχουν την επιθυμητή συμπεριφορά.
Να ερμηνεύουν έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού.
Στο πεδίο των ικανοτήτων
Να δημιουργούν σκηνές και να εισάγουν αντικείμενα από τις διαθέσιμες κλάσεις.
Να δημιουργούν διαδικασίες.
Να διαχειρίζονται το λογισμικό.
Να δημιουργούν τα δικά τους project.
Στο πεδίο των στάσεων
Να εκτιμούν τη χρήση Η/Υ για τη δημιουργία animation.
Να υιοθετούν καλές πρακτικές για τον προγραμματισμό.
Να συνεργάζονται σε ομάδες.
5. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Αρχικά ο εκπαιδευτικός υλοποιεί δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας.
Δείχνει στους μαθητές έτοιμα animation που έχουν δημιουργηθεί με το Alice 3. Γίνεται
διάλογος για το λογισμικό και τι μπορούν οι μαθητές να δημιουργήσουν.
Ενδεικτικά:
https://www.youtube.com/watch?v=pBjbHmKjBHo

Γίνεται μία εισαγωγή στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό τις κλάσεις, τα αντικείμενα,
τις μεθόδους και τις ιδιότητες με απλά παραδείγματα. Οι μαθητές συμμετέχουν αναφέροντας
δικά τους παραδείγματα.
Γίνεται συζήτηση ώστε οι μαθητές να εισαχθούν στον αντικειμενοστρεφή τρόπο σκέψης και
στο αντικειμενοστρεφές προγραμματιστικό στυλ.
Στις επόμενες διδακτικές ώρες υλοποιούνται οι δραστηριότητες των φύλλων εργασίας.

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 4 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ
ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Το Alice3 είναι ένα εκπαιδευτικό 3D περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού που καθιστά
εύκολη την δημιουργία ιστοριών και διαδραστικών παιχνιδιών. Δημιουργήθηκε το 1999 από
το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon με κύριους ερευνητές τους Wanda Dann, Stephen Cooper
και Randy Pausch. Το όνομα Alice δόθηκε προς τιμήν του Charles Lutwidge Dodson ο οποίος
είχε ψευδώνυμο Lewis Caroll. Ο Lewis Caroll ήταν ο μαθηματικός που έγραψε το “Alice’s
Adventures in Wonderland” και το “Through the Looking Glass”. Ο Caroll γνώριζε ότι το
σημαντικότερο είναι να γίνουν τα πράγματα απλά και ενδιαφέροντα για τον μαθητή.
Το Alice3 είναι ένας ελεύθερα διαθέσιμος μικρόκοσμος διδασκαλίας που έχει σχεδιαστεί για
την εισαγωγή του μαθητή στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό. Ένα
αντικειμενοστρεφές πρόγραμμα θεωρείται ως μια συλλογή από αντικείμενα με συμπεριφορά,
χαρακτηριστικά και ιδιότητες. Στο Alice3, υπάρχει μεγάλη ποικιλία κλάσεων από τις οποίες ο
χρήστης μπορεί να δημιουργήσει αντικείμενα και να τα τοποθετήσει στον εικονικό κόσμο που
δημιουργείται. Το κάθε αντικείμενο έχει μια σειρά μεθόδων, ιδιοτήτων και συναρτήσεων, σε
μορφή πλακιδίων (blocks), που ο μαθητής μπορεί να επιλέξει και με ενέργειες μεταφοράς
και απόθεσης (drag and drop) να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα για να δώσει ζωή στα
αντικείμενα αυτά. Επίσης μπορεί να προγραμματίσει τις δικές του μεθόδους (procedures) για
να δώσει επιπλέον χαρακτηριστικά στα αντικείμενα.
Το Alice3 επιτρέπει στους μαθητές να δουν αμέσως πώς τρέχουν τα προγράμματά τους,
δίνοντάς τους τη δυνατότητα να κατανοήσουν εύκολα τη σχέση μεταξύ των εντολών
προγραμματισμού και της συμπεριφοράς και αλληλεπίδρασης των αντικειμένων στον
εικονικό κόσμο.
Με το χειρισμό των αντικειμένων στο εικονικό κόσμο τους, οι μαθητές αποκτούν εμπειρία με
όλες τις δομές προγραμματισμού που συνήθως διδάσκονται σε ένα εισαγωγικό μάθημα
προγραμματισμού.
Βασικά συστατικά του περιβάλλοντος Alice3 είναι:
Το μενού επιλογών στο πάνω μέρος του περιβάλλοντος μαζί με τα κουμπιά εκτέλεσης,
αναίρεσης/επανάληψης και τον κάδο ανακύκλωσης.
Η περιοχή αντικειμένων του κόσμου, όπου φαίνεται μια λίστα των αντικειμένων που
έχουν προστεθεί στον κόσμο και από όπου μπορεί να επιλεχτεί το αντικείμενο το οποίο
θα προγραμματιστεί.
Η περιοχή με τις λεπτομέρειες του αντικειμένου που έχει επιλεχτεί, όπου υπάρχουν τα
πλακίδια που αντιστοιχούν σε ιδιότητες, μεθόδους και συναρτήσεις του αντικειμένου.
Η περιοχή προγραμματισμού του επιλεγμένου αντικειμένου, που αποτελεί την περιοχή
όπου συμβαίνει η σύνθεση των πλακιδίων εντολών ή ιδιοτήτων των αντικειμένων του
κόσμου έτσι ώστε να λάβει χώρα ουσιαστικά ο προγραμματισμός.
Η περιοχή προγραμματισμού των γεγονότων στα οποία θα αντιδρά ο κόσμος ή τα
αντικείμενα του κόσμου που δημιουργείται.
Η περιοχή προεπισκόπησης του κόσμου που έχει δημιουργηθεί, όπου ο χρήστης μπορεί
να έχει μια εποπτική εικόνα του εικονικού κόσμου που δημιουργείται (της μορφής του
κόσμου και αντικειμένων όπως και της θέσης αυτών) όπως και να τροποποιεί τον κόσμο
αυτό (προσθήκη / μετακίνηση αντικειμένων κ.ά.). Δεν είναι δυνατή σε αυτή την περιοχή
η προεπισκόπηση της εκτέλεσης του προγράμματος που δημιουργείται.
Η σκηνή που εμφανίζεται όταν εκτελεστεί το πρόγραμμα (Play), όπου φαίνεται η κίνηση
των αντικειμένων, η αλληλεπίδρασή τους και οτιδήποτε έχει οριστεί στο πρόγραμμα.

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 5 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Στις 10 Μαρτίου του 2006 στο Pittsburg, το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon προχώρησε σε
συνεργασία με την EA (Electronic Arts), εταιρία δημιουργίας και παραγωγής videogames, με
σκοπό την αναζωογόνηση της επιστήμης των υπολογιστών στην Αμερική σε όλες τις βαθμίδες
εκπαίδευσης. Η EA συμφώνησε να βοηθήσει στην ανάπτυξη του Alice 3.0 παρέχοντας
χαρακτήρες του παιχνιδιού The Sims. Το παιχνίδι Sims 2 είναι ένα παγκοσμίως γνωστό
videogame. Έτσι το Alice3 συνεργάζεται με χαρακτήρες του παιχνιδιού Sims 2 της EA. Η
διαθέσιμη έκδοση του λογισμικού σήμερα είναι η 3.5 (4/10/19).
Το λογισμικό είναι μερικώς εξελληνισμένο (η μετάφραση κάποιων εντολών είναι ατυχής).
7. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ
Μετά την ολοκλήρωση του σεναρίου ο διδάσκων θα μπορούσε να συνεχίσει με το Greenfoot
εισάγοντας τους μαθητές στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό με Java.
8. ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ – ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ
Ο διδάσκων μπορεί να χρησιμοποιήσει διάφορα περιβάλλοντα προγραμματισμού όπως
Scratch ή App Inventor ώστε οι μαθητές να έχουν πολλαπλές αναπαραστάσεις και πολλαπλές
προσεγγίσεις στον προγραμματισμό.
9. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Οι μαθητές έχουν κάποια εμπειρία προγραμματισμού από το Δημοτικό ή το Γυμνάσιο, αλλά
για πρώτη φορά θα προσεγγίσουν τον αντικειμενοστρεφή τρόπο προγραμματισμού και
σκέψης. Δεν αναμένονται ιδιαίτερες δυσκολίες κατά την εκτέλεση του σεναρίου.
10. ΓΙΑΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο Η.Υ.
Ο προγραμματισμός μπορεί να διδαχθεί σε ένα βαθμό και unplugged με χρήση του «χάρτινου
υπολογιστή». Ωστόσο η χρήση ενός ολοκληρωμένου εκπαιδευτικού λογισμικού με
χαρακτηριστικά μικρόκοσμου, δίνει στους μαθητές ιδιαίτερο κίνητρο να ασχοληθούν ενεργά
και να πειραματιστούν. Το πλεονέκτημα της μη αποστήθισης εντολών, η δυνατότητα να
βλέπουν οι μαθητές άμεσα το έργο που δημιούργησαν και η ποικιλία αντικειμένων που
μπορούν να χρησιμοποιήσουν δίνουν διδακτικά πλεονεκτήματα. Η δημιουργικότητα και η

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 6 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
φαντασία των μαθητών απελευθερώνονται και μπορούν να συμμετέχουν ενεργά στην
οικοδόμηση της γνώσης.
11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Δεν αναμένεται διδακτικός θόρυβος πέρα από τον συνήθη όταν οι μαθητές συνεργάζονται.
12. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ
http://www.alice.org/ (http://www.alice.org/get-alice/)
https://academy.oracle.com/
13. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Το σενάριο στηρίζεται στη θεωρία του εποικοδομισμού (αν και ένα μέρος των φύλλων
εργασίας είναι σε μορφή tutorial, γιατί σκοπός τους είναι, οι μαθητές να εξοικειωθούν με το
λογισμικό και τις τεχνικές του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού). Οι μαθητές ωθούνται
να πειραματιστούν και να οικοδομήσουν τη γνώση τους ανιχνεύοντας, διερευνώντας και
αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους και με το λογισμικό.
Οι μαθητές ενθαρρύνονται να συζητούν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν και να
συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους.
Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, διαμεσολαβητικός και διευκολυντικός.
14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ
ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΝΟΗΜΑ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ
Δεν αναφέρονται.
15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ
Οι μαθητές πρέπει να τηρούν τους όρους του διδακτικού συμβολαίου που συντάχθηκε στην
αρχή της χρονιάς και που θα περιλαμβάνει κανόνες για τη σωστή χρήση του σχολικού
εργαστηρίου.
Οι μαθητές μπορούν να συζητούν στο πλαίσιο της συνεργασίας τους σε λογικά όρια, χωρίς
να παρενοχλούν τους συμμαθητές τους και την εκπαιδευτική διαδικασία.
Ο/Η εκπαιδευτικός παρακολουθεί και συντονίζει τις ομάδες στη διάρκεια εκτέλεσης των
δραστηριοτήτων και παρέχει όλες τις οδηγίες που θα διευκολύνουν τους μαθητές να
ολοκληρώσουν την εργασία τους. Τα φύλλα εργασίας είναι απλά και μέσα στις δυνατότητες
των μαθητών, οπότε το διδακτικό συμβόλαιο δεν αναμένεται να ανατραπεί.
16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί στο εργαστήριο Πληροφορικής όπου καλό
θα ήταν να υπάρχει projector ή κατάλληλο λογισμικό επίδειξης. Στους Η/Υ θα πρέπει να είναι
εγκατεστημένο το Alice 3. Ο κάθε μαθητής θα έχει στη διάθεσή του σε ηλεκτρονική μορφή
το φύλλο εργασίας που πρόκειται να επεξεργαστεί.
Προτείνεται οι μαθητές να οργανωθούν σε ομάδες των 2-3 ατόμων αλλά να εργάζονται ο
καθένας στον δικό του Η/Υ. Η οργάνωση αυτή αφενός ευνοεί την αλληλεπίδραση και τη
συνεργασία μεταξύ των μαθητών οι οποίοι αντιμετωπίζουν την επίλυση των προτεινομένων
προβλημάτων ως ένα κοινό project, ως μια κοινή προσπάθεια και αφετέρου δίνει τη

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 7 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
δυνατότητα στον κάθε μαθητή να εξοικειωθεί ατομικά με το λογισμικό και τα εργαλεία του.
Οι δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας, οι δραστηριότητες
διδασκαλίας και εμπέδωσης του αντικειμένου και η αξιολόγηση γίνονται στο σχολικό
εργαστήριο, με τον κάθε μαθητή να δουλεύει συνεργατικά με τους συμμαθητές του στον
υπολογιστή του.
17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ –
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Το φύλλο εργασίας 1 έχει ως στόχο με καθοδηγούμενες απλές δραστηριότητες οι μαθητές
να εξοικειωθούν με τη χρήση των βασικών εντολών και τεχνικών για να δημιουργήσουν τη
σκηνή, να τοποθετήσουν τα αντικείμενα των κλάσεων, να αλλάξουν τιμές στις ιδιότητές τους
και να προγραμματίσουν απλές εντολές κίνησης. Δεν αναμένονται ιδιαίτερες δυσκολίες. Οι
μαθητές καλούνται να απαντήσουν σε κάποιες ερωτήσεις και να ολοκληρώσουν το έργο
δίνοντας το δικό τους μοναδικό τέλος.
Το
φύλλο εργασίας 2 έχει ως στόχο την εξοικείωση των μαθητών με τη δημιουργία και
χρήση μεθόδων. Απαιτείται η ανάλυση του προβλήματος σε απλούστερα και ύστερα η
σύνθεση με τη χρήση των μεθόδων. Με καθοδηγούμενες απλές δραστηριότητες θα
δημιουργήσουν την πρώτη τους μέθοδο και μετά θα τη χρησιμοποιήσουν για άλλα
αντικείμενα. Θα προγραμματίσουν με τη δομή επανάληψης μετρητής και θα δώσουν το δικό
τους τέλος στην ιστορία.
Το
φύλλο εργασίας 3 έχει ως στόχο τη δημιουργία συνθετότερων μεθόδων και εντολών
ελέγχου και τη χρήση συναρτήσεων. Οι μαθητές καθοδηγούνται στην επιλογή και αξιοποίηση
των κατάλληλων εντολών για να αποκτήσουν εμπειρία. Στο τέλος προγραμματίζουν για να
δώσουν το δικό τους μοναδικό τέλος στην ιστορία.
Το
φύλλο εργασίας 4 έχει ως στόχο οι μαθητές συνεργαζόμενοι να δημιουργήσουν τη δική
τους ιστορία, αξιοποιώντας τις γνώσεις και την εμπειρία από τα 3 προηγούμενα φύλλα
εργασίας. Αυτή η δραστηριότητα έχει και την έννοια της αυτοαξιολόγησης και της τελικής
αξιολόγησης.
Ο εκπαιδευτικός μετά το πέρας των δραστηριοτήτων, κάνει μια συνολική αποτίμηση
εξετάζοντας αν υλοποιήθηκε χωρίς παρεκκλίσεις ή λάθη το σενάριο, αν το σενάριο ήταν
προσαρμοσμένο στην νοητική ικανότητα και ηλικία των μαθητών και αν εντοπίστηκαν τυχόν
δυσκολίες στους μαθητές κατά την υλοποίηση του σεναρίου.
18. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Φύλλο εργασίας 1
Δημιουργία σκηνής και αποθήκευση

Εκκίνησε από την επιφάνεια εργασίας το Alice 3
(Διπλό κλικ στη συντόμευση )

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 8 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Διάλεξε το GRASS και πάτα OK.
Από το μενού επίλεξε Αρχείο Αποθήκευση ως …
Δημιούργησε στην επιφάνεια εργασίας ένα φάκελο με όνομα Alice projects και αποθήκευσε
το έργο σου με όνομα
project1.

Τοποθέτηση αντικειμένων στη σκηνή

Κλικ στο Δημιουργία Σκηνής
Κλικ στο Δίποδο
Κλικ στο new Πάντα()

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 9 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Στο πλαίσιο διαλόγου κλικ στο OK. Ένα αντικείμενο (στιγμιότυπο) της κλάσης Πάντα()
τοποθετείται στη Σκηνή.
Κλικ στο κουμπί All Classes. για να επιλέξεις κάποια άλλη κλάση.
Κλικ στο Αεροπόρος
Κλικ στο new Πιγκουίνος(_) και μετά Κλικ στο new Πιγκουίνος(ADULT)
Στο πλαίσιο διαλόγου κλικ στο OK. Ένα αντικείμενο (στιγμιότυπο) της κλάσης
Πιγκουίνος(ADULT) τοποθετείται στη Σκηνή πάνω στη θέση που είναι το πάντα().
Μετακίνησε με το ποντίκι το πάντα() λίγο αριστερά.

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 10 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Μπορείς να τοποθετήσεις με ακρίβεια τα αντικείμενα στη σκηνή, με τη χρήση της
διαδικασίας (one-shot procedure) ή δίνοντας τιμές στις συντεταγμένες x, y, και z.
Κάνοντας δεξί κλικ στο
πάντα() ή στον πιγκουίνο() επιλέγεις διαδικασίες και μετά τη
διαδικασία που θέλεις δίνοντας κατάλληλες τιμές.
Η διαδικασία εκτελείται αμέσως και τοποθετεί το αντικείμενο εκεί που προγραμμάτισες.
Οι διαδικασίες αυτές εκτελούνται για την τοποθέτηση των αντικειμένων στη σκηνή και δεν
εκτελούνται όταν πατήσουμε το πλήκτρο
Εκτέλεση.

Προγραμματισμός των αντικειμένων

Κλικ στο Επεξεργασία Κώδικα για να επιστρέψεις στον συντάκτη κώδικα.
Από το κάτω μέρος σύρε και άσε μέσα στον συντάκτη τη δομή Κάνε μαζί

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 11 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Από το κυλιόμενο μενού κλικ στο this.πάντα
Από τις εντολές προσανατολισμού, σύρε και άσε μέσα στη δομή εκτέλεσε μαζί, την εντολή
Στην κατεύθυνση διάλεξε ΑΡΙΣΤΕΡΑ και στο ποσό 0.25
Από το κυλιόμενο μενού κλικ στο this.πιγκουίνος

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 12 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Από τις εντολές προσανατολισμού, σύρε και άσε μέσα στη δομή εκτέλεσε μαζί, ακριβώς
κάτω από την προηγούμενη, την εντολή
Στην κατεύθυνση διάλεξε ΔΕΞΙΑ και στο ποσό 0.25
Από το κυλιόμενο μενού κλικ στο this.πάντα
Από τις εντολές πες, σκέψου, σύρε και άσε ακριβώς κάτω από τη δομή εκτέλεσε μαζί,
την εντολή
Στο κείμενο πληκτρολόγησε: Ένας πιγκουίνος
Από το κυλιόμενο μενού κλικ στο this.πιγκουίνος, από τις εντολές πες, σκέψου, σύρε
και άσε ακριβώς κάτω από την προηγούμενη εντολή, την εντολή
Στο κείμενο πληκτρολόγησε:
Ένα πάντα
Με τον ίδιο τρόπο, εναλλάσσοντας στο this.πάντα και this.πιγκουίνος από τις εντολές
πες, σκέψου, σύρε και άσε ακριβώς κάτω από την προηγούμενη εντολή, τις εντολές
και

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 13 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

πληκτρολογώντας στο κείμενο του this.πάντα : Γειά. Τι κάνεις εδώ; Και στο κείμενο του
this.πιγκουίνος: Ωπς: Κάποιο λάθος έγινε. Εγώ ζω στους πάγους.
Συνέχισε μέχρι να ολοκληρώσεις τον παρακάτω κώδικα:
Αποθήκευσε το έργο σου και κάνε κλικ στο για να το εκτελέσεις.

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ:
Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές; Τι συμβαίνει όταν οι εντολές βρίσκονται στη δομή
Κάνε μαζί;
Τώρα δώσε το δικό σου τέλος στην ιστορία. Μπορείς να προγραμματίσεις το πάντα να κινηθεί
ή να μιλήσει ή μπορεί να έρθουν και άλλοι ήρωες στη σκηνή ή μπορεί να ήταν ήδη εκεί αλλά
να μην ήταν ορατοί (τους τοποθετούμε στην αρχική σκηνή δίνοντας στην ιδιότητα
set
Αδιαφάνεια
τιμή 0 και όταν θέλουμε να εμφανιστούν δίνουμε τιμή 1).
Φύλλο εργασίας 2
Μέθοδοι (διαδικασίες procedures)

Εκκίνησε από την επιφάνεια εργασίας το Alice 3

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 14 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Διάλεξε το Room και πάτα OK
Αποθήκευσε το έργο σου στην επιφάνεια εργασίας, στον φάκελο Alice projects, με όνομα
project2.
Τοποθέτησε στη σκηνή ένα αντικείμενο της κλάσης Child() και επίλεξε την ενδυμασία του.
Κλικ στο Επεξεργασία Κώδικα για να επιστρέψεις στον συντάκτη κώδικα.
Επίλεξε ΠροσθήκηChildPerson Διαδιακασίας…
Ονόμασε τη διαδικασία Άσκηση1
Πρόσθεσε τις εντολές:

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 15 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Με τον ίδιο τρόπο δημιούργησε τη διαδικασία Άσκηση2 και πρόσθεσε τις εντολές:
Με τον ίδιο τρόπο δημιούργησε τη διαδικασία Άσκηση3 και πρόσθεσε τις εντολές:
Πήγαινε στην MyFirstMethod και σύρε διαδοχικά τις διαδικασίες Άσκηση1, Άσκηση2 και
Άσκηση3 εκτελώντας κάθε φορά το project.

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 16 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Για να επαναληφθεί κάποια άσκηση, όσες φορές θέλεις, τη βάζεις σε μια δομή μετρητής
καθορίζοντας τον αριθμό των επαναλήψεων.
Τώρα μπορείς να τα δοκιμάσεις όλα μαζί:

Τώρα δώσε το δικό σου τέλος στην ιστορία. Μπορείς να δημιουργήσεις και άλλες διαδικασίες
με ασκήσεις ή να βάλεις στη σκηνή και άλλα αντικείμενα από την κλάση
childPerson που
θα εκτελούν ταυτόχρονα τις ίδιες ασκήσεις (Μπορείς να αντιγράψεις τον κώδικα με
Ctrl+σύρσιμο προς τα κάτω και να αλλάξεις το this.childPerson επιλέγοντας το νέο
αντικείμενο).

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 17 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Φύλλο εργασίας 3
Μέθοδοι (διαδικασίες procedures) – Εντολές Ελέγχου – Συναρτήσεις

Εκκίνησε από την επιφάνεια εργασίας το Alice 3
(Διπλό κλικ στη συντόμευση )
Διάλεξε το Moon και πάτα OK.
Αποθήκευσε το έργο σου στην επιφάνεια εργασίας, στον φάκελο Alice projects, με όνομα
project3.
Πήγαινε στην Αναζήτηση στη Συλλογή βάσει του Θέματος και επίλεξε απώτερο
διάστημα.
Τοποθέτησε στη σκηνή 2 Εξωγήινους(), 1 ογκόλιθο() και 1 ΟΥΦΟ().
Χρησιμοποίησε το Αλλαγή μεγέθους για να μικρύνεις τα αντικείμενα (οι εξωγήινοι
να χωράνε στο ΟΥΦΟ.)
Άλλαξε το χρώμα του this.εξωγήινος2() σε KOKKINO

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 18 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Πήγαινε στην Αναζήτηση στη Συλλογή βάσει της ιεραρχίας των κλάσεων, επίλεξε
Δίποδο και βάλε στη σκηνή 1 new Adult(). Βάλτου την κατάλληλη ένδυση.
Τοποθέτησε το ΟΥΦΟ δεξιά ώστε να μη φαίνεται στη σκηνή, τον ογκόλιθο στο κέντρο της
σκηνής, τους εξωγήινους λίγο δεξιά και τον αστροναύτη εμπρός αριστερά.
Με τη χρήση της διαδικασίας (one-shot procedure) γύρισε τον αστροναύτη ΑΡΙΣΤΕΡΑ κατά
0,25.
Από τις εντολές πες, σκέψου, σύρε και άσε με
κείμενο: «
Κέντρο, βλέπω εξωγήινους. Πάω να ελέγξω.»
Τώρα θα δημιουργήσεις τη διαδικασία περπατάει για να δώσεις κίνηση.

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 19 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Πρόσθεσε τις εντολές:
Πειραματίσου με τις τιμές για να πετύχεις ομαλή και αληθοφανή κίνηση. Τι γίνεται αν
αυξήσεις την τιμή
κινήσου μπροστά σε 0,5;
Πρόσθεσε μια νέα διαδικασία με όνομα χαιρετάει. Πρόσθεσε τις εντολές:
Πρόσθεσε τις διαδικασίες και στον εξωγήινο (δημιουργείς διαδικασίες με όνομα χαιρετάει2
και περπατάει2 και αντιγράφεις τον κώδικα).
Πρόσθεσε μία διαδικασία στο ΟΥΦΟ με όνομα προσέγγιση. Πρόσθεσε τις εντολές:

Προγραμματισμός με Alice3 – υλικό αναφοράς Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Σελίδα 20 από 20
ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

Πρόσθεσε στη MyFirstMethod τον κώδικα:
Αποθήκευσε και εκτέλεσε το πρόγραμμα. Πειραματίσου με τις τιμές για να πετύχεις το
αποτέλεσμα που θέλεις.

Τώρα δώσε το δικό σου τέλος κάνοντας την ιστορία μοναδική.
Φύλλο εργασίας 4
Δημιούργησε το δικό σου έργο. Χρησιμοποίησε όποιους χαρακτήρες θέλεις, δημιούργησε
μεθόδους και προγραμμάτισε την πλοκή για να φτιάξεις μια μοναδική ιστορία.