Home » B2 » inventor

inventor

Προχωρημένη επιμόρφωση για την αξιοποίηση και εφαρμογή των Τ.Π.Ε. στη διδακτική πράξη
Επιμόρφωση Β2 επιπέδου ΤΠΕ
Συστάδα: Β.4 Πληροφορική
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ
ΠΑΚΕΤΟ 13
App Inventor: Προγραμματισμός για αρχάριους
Υλικό αναφοράς
Έκδοση 1η
Ιούνιος 2019
Πράξη: ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ
ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ
(ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ)
Φορείς Υλοποίησης: Δικαιούχος φορέας:
Συμπράττων φορέας:

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 2 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Επιμόρφωση Β2 επιπέδου ΤΠΕ…………………………………………………………………………….. 1
App Inventor. Προγραμματισμός για αρχάριους………………………………………………………… 1
Υλικό αναφοράς ……………………………………………………………………………………………… 1
Αpp Inventor ………………………………………………………………………………………………. 3
1. Το οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού MIT App Inventor……………………………………. 3
Χ.Χ.3.1.2 Εισαγωγή στη διδασκαλία του προγραμματισμού με το MIT App Inventor …………. 4
Χ.Χ.3.1.3 Η αξιοποίηση του MIT App Inventor ………………………………………………………. 5
Βιβλιογραφία – Δικτυογραφία ……………………………………………………………………………. 12

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 3 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Αpp Inventor
MIT App Inventor. Ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού για αρχάριους προγραμματιστές.
ΠΡΟΒΛΕΠΟΜΕΝΕΣ ΩΡΕΣ: 3
1. Το οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού MIT App
Inventor
To MIT App Inventor αποτελεί ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια (blocks), για
τη δημιουργία εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές (smartphones – tablets) αρχικά με
λειτουργικό σύστημα Android αν και τους τελευταίους μήνες του 2019 κυκλοφόρησε και μια beta
έκδοση και έξυπνες συσκευές για λειτουργικό σύστημα iOS. Το ΑΙ ανακοινώθηκε για πρώτη φορά
ως ένα μικρό έργο των εργαστηρίων της Google (Google Lab) στα τέλη του 2010. Στη συνέχεια,
μεταφέρθηκε στο κέντρο για τη εκμάθηση της φορητής μάθησης του MIT (Mobile Learning
Center, 2011) για δημόσια χρήση ως λογισμικό ανοικτού κώδικα. Η ανάπτυξη του App Inventor
βασίστηκε σε προηγούμενες μελέτες στη χρήση γραφικών περιβαλλόντων προγραμματισμού
όπως το StarLogo TNG (Starlogo TNG, 2012) και τη βιβλιοθήκη Open Blocks (Open Blocks, 2012),
ένα σύστημα προγραμματισμού που αναπτύχθηκε για εκπαιδευτικούς λόγους στο MIT. Το
μεγαλύτερο πλεονέκτημα του ΑΙ2 είναι ότι αποτελεί αφενός ένα περιβάλλον ανάπτυξης
εφαρμογών για έξυπνες φορητές συσκευές με λειτουργικό Android αφετέρου δεν απαιτεί
ιδιαίτερες γνώσεις στον προγραμματισμό ή εναλλακτικά η εκμάθηση του λόγω της παιγνιώδης
φύσης του είναι αρκετά εύκολη συγκρινόμενη μ’ άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (Lohr,
2010).
Όπως τονίζει ο Guzdial (2004, σελ. 127), «
κάθε περιβάλλον προγραμματισμού αρχαρίων επιχειρεί
να απαντήσει στην ερώτηση, τι κάνει τον προγραμματισμό δύσκολο;
». Μια από τις πιο
επιτυχημένες προσπάθειες διδασκαλίας του προγραμματισμού στους αρχάριους είναι η ανάπτυξη
και η χρήση εξειδικευμένων περιβαλλόντων προγραμματισμού προσανατολισμένα για αρχάριους
προγραμματιστές (Guzdial, 2004). Τα περιβάλλοντα προγραμματισμού για αρχάριους ή
περιβάλλοντα αρχικής εκμάθησης (Initial Learning Environments – ILE) (Fincher, Cooper, Kölling
& Maloney, 2010) είναι εκπαιδευτικά περιβάλλοντα τα οποία είναι οπτικά, αποσκοπούν στην άμεση
συμμετοχή των αρχαρίων σε μια ελκυστική δραστηριότητα μάθησης και επιτρέπουν στους
αρχάριους προγραμματιστές ανεξαρτήτως ηλικίας, φύλου και εκπαιδευτικού υποβάθρου τη
δημιουργία διαδραστικών εφαρμογών, έργων, και εφαρμογών μέσω μιας ειδικά διαμορφωμένης
διεπαφής χρήστη (Graphical User Interface, GUI). Παρέχουν δε στους αρχάριους
προγραμματιστές ένα εργαλείο ανάπτυξης το οποίο τους επιτρέπει να δημιουργούν εφαρμογές
ενώνοντας απλά κομμάτια εντολών (πλακίδια) με τον ίδιο τρόπο με τον οποίο ενώνουν κομμάτια
παζλ (Papadakis et al., 2014) (εικόνες 1 και 2). Ως εκ τούτου, τα περιβάλλοντα προγραμματισμού
που βασίζονται σε πλακίδια αυξάνονται σε δημοτικότητα και χρησιμοποιούνται ολοένα και
περισσότερο σε εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού (Weintrop, 2015).
Πριν την έλευση του App Inventor η δημιουργία μιας Android εφαρμογής ήταν μια αρκετά
δύσκολη διαδικασία, λόγω των πολλών απαιτήσεων και προϋποθέσεων όπως για παράδειγμα η
καλή γνώση της γλώσσας προγραμματισμού Java και των διαφόρων προγραμματιστικών αρχών

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 4 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
καθώς και η ανάγκη εξοικείωσης του χρήστη με εργαλεία ανάπτυξης λογισμικού και
προγραμματιστικά περιβάλλοντα όπως το Eclipse, το Android SDK, το Android Developer Bridge,
κ.ά.
2. Εισαγωγή στη διδασκαλία του προγραμματισμού με
το MIT App Inventor
Το περιβάλλον του App Inventor έχει πολλές ομοιότητες με το περιβάλλον του Scratch και του
Alice, με τη διαφορά ότι οι εφαρμογές που δημιουργούνται τρέχουν σε έξυπνες φορητές
συσκευές. Επιπλέον, ενώ το Scratch, το οποίο απευθύνεται κυρίως στους μικρούς μαθητές,
περιλαμβάνει μόνο βασικές προγραμματιστικές λειτουργίες το App Inventor, στον αντίποδα, έχει
πολλαπλά επίπεδα ενεργειών, προκειμένου να ικανοποιήσει τους χρήστες με διαφορετικά επίπεδα
δεξιοτήτων. τους χρήστες με διαφορετικά επίπεδα δεξιοτήτων.
Αναφορικά με την εκμάθηση προγραμματισμού ένας ισχυρός παράγοντας είναι το γνωστικό
φορτίο το οποίο απαιτεί το κάθε προγραμματιστικό περιβάλλον από τον χρήστη. Ο Sweller (2010)
αναφέρει ότι προκειμένου να μειώσουμε το ενδογενές νοητικό φορτίο για αρχάριους στο
προγραμματισμό χρήστες αρκεί να μειώσουμε την ποσότητα της πληροφορίας που απαιτείται να
χρησιμοποιήσουν προκειμένου να επιλύσουν το πρόβλημα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με την
απομόνωση προγραμματιστικών ενοτήτων ώστε οι χρήστες να μην είναι υποχρεωμένοι να
θυμούνται αρκετές σχετικές πληροφορίες ταυτόχρονα. Προγραμματιστικά περιβάλλοντα τύπου
drag & drop όπως το AI και το Scratch, αντικαθιστούν τον προς συγγραφή κώδικα με οπτικά
αντικείμενα τα οποία επιλέγονται μέσω ενός μενού επιλογών μειώνοντας το νοητικό φορτίο που
απαιτείται για την συγγραφή κώδικα και ταυτόχρονα βοηθώντας τους χρήστες να επικεντρωθούν
στην επίλυση ενός προβλήματος (Brennan, 2009). Επίσης οι Resnick et al., (2009) αναφέρουν
ότι προγραμματιστικά περιβάλλοντα αυτού του τύπου θεωρούνται εύκολα στην εκμάθηση τους
για όλες τις ηλικίες, διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβαθρα και ενδιαφέροντα καθώς επιτρέπουν
στους χρήστες να πειραματίζονται με προγραμματιστικές δομές απλά ενώνοντας κομμάτια κώδικα
με παρόμοιο τρόπο που συνδέουν τουβλάκια τύπου Lego. Σύμφωνα με τους ίδιους ερευνητές η
παραπάνω προσέγγιση είναι ιδανική για αρχάριους στον προγραμματισμό χρήστες καθώς τους
προσφέρεται η δυνατότητα να επικεντρωθούν στη δομή των λύσεων παρά στη σύνταξη
προγραμματιστικών εντολών.
Με δεδομένη τη δημοφιλία και τη γενικευμένη παρουσία των έξυπνων φορητών συσκευών στον
πληθυσμό, το App Inventor φαίνεται να διαθέτει σημαντικές δυνατότητες για την προσέλκυση
μιας ολόκληρης γενιάς μαθητών, φοιτητών και εκπαιδευτικών στην πληροφορική και την
υπολογιστική σκέψη (Hsu, Rice & Dawley, 2012). Άλλωστε όπως αναφέρει και ο Mitchel Resnick,
επικεφαλής της ομάδας που ανέπτυξε το Scratch,
‘η τεχνολογική ευχέρεια των μαθητών δεν
πρέπει να περιορίζεται στην απλή χρήση των τεχνολογικών εργαλείων αφού αυτοί θα πρέπει να
είναι ικανοί όχι μόνο να καταναλώνουν περιεχόμενο αλλά και να το κατασκευάζουν’.
Το λογισμικό App Inventor με τις ανάλογες προσαρμογές εκ μέρους του διδάσκοντα, λαμβάνοντας
για παράδειγμα υπόψη του την πρότερη εμπειρία των μαθητών/τριών του, μπορεί να
χρησιμοποιηθεί τόσο στο Γυμνάσιο όσο και στα Γενικά και Επαγγελματικά Λύκεια. Επιπρόσθετα
παρότι δεν αναφέρεται ρητά στο πρόγραμμα σπουδών του Δημοτικού μπορεί ενδεχομένως και
υπό ορισμένες προϋποθέσεις να αξιοποιηθεί και στις 2 μεγαλύτερες τάξεις καθώς αναμένεται ότι
οι μαθητές/τριες δεν θα συναντήσουν ιδιαίτερες δυσκολίες στην χρήση του εφόσον στις

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 5 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
μικρότερες τάξεις έχουν εξοικειωθεί με παρεμφερή προγραμματιστικά περιβάλλοντα όπως το
Scratch (βλέπε Εικόνα 1(α,β)).
α β
Εικόνα 1 (α, β). Παραδείγματα χρήσης κώδικα για την εμφάνιση του μηνύματος “Hello, World!”
με την χρήση δυο από τις πιο δημοφιλείς οπτικές γλώσσες προγραμματισμού, το Scratch και το
App Inventor.
Σχετικά συμπληρωματικά στοιχεία υπάρχουν στο «Πρόσθετο Ψηφιακό Υλικό».
3. Η αξιοποίηση του MIT App Inventor
Προκειμένου να δουλέψουμε με το App Inventor στο σχολικό εργαστήριο Πληροφορικής
χρειαζόμαστε τα εξής:
Έναν υπολογιστή με λειτουργικό σύστημα Windows (τουλάχιστον Windows XP),
Macintosh (τουλάχιστον Mac OS X 10.) , ή GNU/Linux (τουλάχιστον Ubuntu 8, ή
τουλάχιστον Debian 5),
Μια σύνδεση στο διαδίκτυο και έναν συμβατό φυλλομετρητή στις τελευταίες του εκδόσεις
(Chrome, Firefox, ή Safari). Ο Microsoft Internet Explorer δεν υποστηρίζεται. Εναλλακτικά
ο εκπαιδευτικός σε περίπτωση αδυναμίας σύνδεσης μπορεί να χρησιμοποιήσει μια από τις
ανεπίσημες διανομές του App Inventor οι οποίες τρέχουν τοπικά στον υπολογιστή του

χρήστη. Ενδεικτικά αναφέρονται το App
και
Inventor
το
2 Ultimate
(https://sourceforge.net/projects/ai2u/) AiLiveComplete!
(https://sourceforge.net/projects/ailivecomplete/files/).
Έναν λογαριασμό Google, ο οποίος είναι δωρεάν και διαθέσιμος στη διεύθυνση
https://accounts.google.com/signup. Ένα ενδεχόμενο πρόβλημα που θα παρουσιαστεί
στις μικρότερες ηλικίες είναι ότι τα όριο ηλικίας σε λογαριασμούς Google είναι από 13 ετών

και άνω οπότε ενδεχόμενα ο/η εκπαιδευτικός να χρειαστεί να δημιουργήσει λογαριασμούς
για εργαστηριακή χρήση.
Ένα έξυπνο κινητό τηλέφωνο ή ταμπλέτα με λογισμικό Android με έκδοση τουλάχιστον
2.3 (“Gingerbread”). Ωστόσο σε περίπτωση αδυναμίας χρήσης τέτοιων συσκευών
μπορούμε να κάνουμε χρήση του ενσωματωμένου προσομοιωτή.
Οι επιλογές που έχουμε για να συνδεθούμε με το App Inventor είναι οι ακόλουθες:
1. Χρήση του Wi-Fi σε συνδυασμό με την App Inventor companion φορητή εφαρμογή (η
ευκολότερη επιλογή).

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 6 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Εφόσον διαθέτουμε ενεργή σύνδεση Wi-Fi, μπορούμε να τρέξουμε το App Inventor χωρίς να
χρειάζεται να εγκαταστήσουμε κάποιο λογισμικό στον υπολογιστή μας. Χρειάζεται απλά να
εγκαταστήσουμε στην έξυπνη μας συσκευή μια εφαρμογή η οποία ονομάζεται MIT AI2Companion,
η οποία είναι ελεύθερα διαθέσιμη από τον δικτυακό τόπο του App Inventor και το Google Play
Store. Ωστόσο τόσο η φορητή συσκευή όσο και ο υπολογιστής πρέπει να είναι συνδεδεμένοι στο
ίδιο ασύρματο δίκτυο!
2. Χρήση του ενσωματωμένου προσομοιωτή (emulator)
Εφόσον ο εκπαιδευτικός δεν έχει ή δεν θέλει να χρησιμοποιήσει ένα έξυπνο κινητό τηλέφωνο
μπορεί να χρησιμοποιήσει μια εικονική συσκευή. Η διαδικασία είναι αρκετά εύκολη απλά χρειάζεται
ο εκπαιδευτικός να εγκαταστήσει το απαιτούμενο λογισμικό από τον ιστότοπο του προγράμματος
και να εκκινεί το λογισμικό με τίτλο aiStarter κάθε φορά που θέλει ο εκπαιδευτικός να
χρησιμοποιήσει τον προσομοιωτή.
3. Χρήση του κινητού τηλεφώνου μέσω σύνδεσης USB
Στην περίπτωση αυτή απαιτείται να έχουν εγκατασταθεί οι ορθοί USB drivers της συσκευής
προκειμένου ο υπολογιστής να «δει» το κινητό τηλέφωνο ή την ταμπλέτα, και να ακολουθηθούν
τα ίδια βήματα όπως περιγράφονται στην περίπτωση 2.
Σε κάθε περίπτωση, υπάρχει ένας ιδιαίτερα εύχρηστος και αναλυτικός οδηγός στην διεύθυνση
http://AI2.mit.edu/explore/ai2/windows .
Στην εικόνα 2 παρουσιάζεται συνοπτικά η δομή του συστήματος του App Inventor με την χρήση
του Designer και του Blocks Editor.
Εικόνα 2. Η Δομή του συστήματος του App Inventor: Designer & Blocks Editor
ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 7 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Εφόσον έχουμε ολοκληρώσει ένα από τα παραπάνω βήματα, προκειμένου να δουλέψουμε με την
διαδικτυακή εφαρμογή αρκεί να πληκτρολογήσουμε σε ένα οποιοδήποτε φυλλομετρητή (εκτός
internet explorer ο οποίος δεν υποστηρίζεται) την διεύθυνση
http://AI2.mit.edu/explore/ και από
τις διαθέσιμες επιλογές να επιλέξουμε τον σύνδεσμο Create Apps!. Θα μας ζητηθεί να
πληκτρολογήσουμε τα στοιχεία του λογαριασμού μας που έχουμε στο Gmail (επομένως απαιτείται
και για εμάς και για τους μαθητές μας η ύπαρξη ενός λογαριασμού Gmail) και αμέσως θα
μεταφερθούμε στο περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών το οποίο φαίνεται στην εικόνα 3 που
ακολουθεί.
Εικόνα 3. Το περιβάλλον διαχείρισης εφαρμογών του App Inventor
Προκειμένου να δημιουργήσουμε ένα νέο έργο (project) αρκεί να επιλέξουμε το κουμπί Start new
project (1), για να διαγράψουμε ένα υπάρχον έργο το κουμπί Delete Project (2), ενώ από την
επιλογή Publish to Gallery (3) μπορούμε να κάνουμε το έργο μας διαθέσιμο στην κοινότητα των
χρηστών του App inventor. Μπορούμε να θεωρήσουμε ότι η επιλογή αυτή προσπαθεί να μιμηθεί
την δυνατότητα διαμοιρασμού έργων του Scratch (αν και όχι με την ίδια επιτυχία). Τέλος από την
αναδιπλούμενη λίστα με τον τίτλο Projects (4) έχουμε την δυνατότητα εκτέλεσης ποικίλων
εργασιών όπως να ανεβάσουμε ένα έργο από τον υπολογιστή, να κατεβάσουμε ένα έργο στον
υπολογιστή κ.α.
Πατώντας το κουμπί start new project και δίνοντας ένα όνομα για το έργο μας μεταφερόμαστε
στο γραφικό περιβάλλον δημιουργίας του AI2, το οποίο φαίνεται στην εικόνα 4 που ακολουθεί.

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 8 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Εικόνα 4. Το γραφικό περιβάλλον δημιουργίας του App Inventor
Όπως μπορούμε να διακρίνουμε το γραφικό περιβάλλον δημιουργίας αποτελείται από 4 διακριτά
μέρη. Στο νούμερο 1 βρίσκεται η παλέτα (palette), η οποία περιέχει όλα τα απαραίτητα δομικά
υλικά τα οποία θα μας βοηθήσουν να δημιουργήσουμε την εφαρμογή μας. Επειδή το πλήθος τους
είναι μεγάλο, οι δημιουργοί του App Inventor έχουν ταξινομήσει τα δομικά υλικά σε διάφορες
κατηγορίες όπως βασικά, μέσα, κίνησης κ.α., ανάλογα με το είδος και την πολυπλοκότητα της
εφαρμογής που θέλει να δημιουργήσει ο καθένας. Στο νούμερο 2 βρίσκεται η περιοχή σχεδίασης
(viewer) στην οποία ο δημιουργός αφού επιλέξει ένα δομικό υλικό από την περιοχή 1 (palette)
το σέρνει και το αποθέτει στον viewer. Το αντικείμενο εμφανίζεται δε αμέσως και στην περιοχή 3
με τίτλο Components (συστατικά μέρη). Τα Components έχουν ιδιότητες τις οποίες κάποιος μπορεί
να τις τροποποιήσει ή απλά να τις προσπελάσει. Το μόνο που χρειάζεται είναι απλά να επιλέξει το
αντικείμενο που επιθυμεί από το τμήμα 3 και στην συνέχεια να ασχοληθεί με τις ιδιότητες του που
εμφανίζονται στο τμήμα 4 (Properties).
Από την στιγμή που θα τοποθετήσουμε τα αντικείμενα που επιθυμούμε στην περιοχή σχεδίασης
και το οπτικό αποτέλεσμα μας ικανοποιεί, θα πρέπει να ασχοληθούμε με τον προγραμματισμό της
εφαρμογής μας, δηλαδή την απόκριση των διαφόρων αντικειμένων στις ενέργειες του χρήστη.
Για τον λόγο αυτό χρειάζεται να μεταβούμε στον block editor, πατώντας το κουμπί Blocks, όπως
φαίνεται στην εικόνα 5.

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 9 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Εικόνα 5. Η επιλογή Block Editor
Εφόσον έχουν εξελιχθεί όλα ομαλά θα εμφανιστεί τοπικά πλέον στην οθόνη του χρήστη το
παρακάτω παράθυρο το οποίο αποτελείται και αυτό από 2 ξεχωριστά μέρη όπως φαίνεται στην
εικόνα 6 που ακολουθεί.
Εικόνα 6. Το περιβάλλον του Block Editor
Το τμήμα 1 (εικόνα 7) αποτελείται και αυτό με την σειρά από 3 διακριτά μέρη: το built-in που
είναι τα προγραμματιστικά εργαλεία που προσφέρει το περιβάλλον, όπως για παράδειγμα τα
εργαλεία για τον έλεγχο συνθηκών, οι μαθηματικές συναρτήσεις κ.α. Το δεύτερο υποτμήμα με
τον τίτλο Screen1, περιέχει όλα εκείνα τα συστατικά μέρη τα οποία ο χρήστης τοποθέτησε στην
περιοχή σχεδίασης και για τα οποία αν θέλει μπορεί να χρησιμοποιήσει εντολές προκειμένου να
αποκρίνονται στα διάφορα συμβάντα. Για παράδειγμα μια ετικέτα να αλλάζει περιεχόμενο καθώς
ο χρήστης περιστρέφει το τηλέφωνο του. Τέλος στο τρίτο υποτμήμα με την ονομασία Any
component, υπάρχουν πιο σύνθετα εργαλεία τα οποία ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 10 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
προκειμένου να χειριστεί με γρήγορο τρόπο πολλαπλές ομάδες αντικειμένων όπως π.χ. λίστες από
ομοειδή αντικείμενα όπως κουμπιά, εικόνες κ.α.
Εικόνα 7. Τα 3 επιμέρους τμήματα του Blocks
Το τμήμα 2 όπως φαίνεται στην εικόνα 8, αποτελεί μια εκ νέου μια περιοχή σχεδίασης στην οποία
ο χρήστης με γραφικό τρόπο εναποθέτει τις εντολές υπό μορφή πλακιδίων οι οποίες σχετίζονται
με τα αντικείμενα που έχει επιλέξει, προκειμένου εν τέλει να δημιουργήσει την εφαρμογή του.

ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 11 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Εικόνα 8. Το περιβάλλον εναπόθεσης πλακιδίων του Block Editor
ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 12 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Βιβλιογραφία – Δικτυογραφία
1) Wolber, D., Abelson, H., Spertus, E., & Looney, L. (2011). App Inventor. O’Reilly Media,
Inc.
Το βιβλίο είναι χρήσιμο σε όποιον θέλει να μάθει να χρησιμοποιεί τo App Inventor. Είναι ένας
πρακτικός οδηγός κατάλληλος για τον αρχάριο αλλά και ένα καλό βιβλίο αναφοράς για όσους
έχουν μάθει να το χρησιμοποιούν μόνοι τους και θέλουν να αξιοποιήσουν όλες τις δυνατότητες
που προσφέρει.
2) Tutorials for MIT App Inventor.
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials.
3) Οδηγοί από τον επίσημο ιστότοπο του App Inventor για την εκμάθηση του περιβάλλοντος.
Μια ανασκόπηση των προγραμματιστικών περιβαλλόντων για αρχάριους προγραμματιστές.
4) Papadakis, St., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V., Zaranis, N. (2014). Novice Programming
Environments. Scratch & App Inventor: a first comparison. In
H. M. Fardoun and J. A.
Gallud (Eds.) Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational
Environments
(pp 1-7), New York: ACM.
5) Μια σύγκριση μεταξύ των προγραμματιστικών περιβαλλόντων για αρχαρίους App Inventor
και Scratch.
6) Papadakis, S. & Orfanakis, V. (2018). Comparing novice programming environments for
use in secondary education: App Inventor for Android vs. Alice. Int. J. Technology
Enhanced Learning, 10, 1-2, 44–72.
7) Μια σύγκριση μεταξύ των προγραμματιστικών περιβαλλόντων για αρχαρίους App Inventor
και Alice.
8) Lohr, S. (2010). Google’s Do-It-Yourself App Creation Software. Ανακτήθηκε από
http://www.nytimes.com/2010/07/12/technology/12google.html?_r=2&partner=rss&e
mc=rss
9) Guzdial, M. (2004). Programming environments for novices. In Computer science
education research
, 2004, 127-154.
10)Fincher, S., Cooper, S., Kölling, M., & Maloney, J. (2010). Comparing alice, greenfoot &
scratch. In
Proceedings of the 41st ACM technical symposium on Computer science
education
(pp. 192-193). ACM.
11)Weintrop, D. (2015). Comparing text-based, blocks-based, and hybrid blocks/text
programming tools. In
Proceedings of the Eleventh annual International Conference on
International Computing Education Research
, (pp.283–284). Omaha, Nebraska, USA.
12)Sweller, J. (2010). Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive
load.
Educational psychology review, 22(2), 123-138.
13)Brennan, K. (2009). Scratch-Ed: an online community for scratch educators.
In
Proceedings of the 9th international conference on Computer supported collaborative
learning-Volume 2
(pp. 76-78). International Society of the Learning Sciences.
14)Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., et
al. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67
15)Hsu, Y. C., Rice, K., & Dawley, L. (2012). Empowering educators with Google’s Android
App Inventor: An online workshop in mobile app design.
British Journal of Educational
Technology
, 43(1), E1-E5.
ΠΑΚΕΤΟ 13: Inventor Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ
Συστάδα: B2.4 Πληροφορικής
Σελίδα 13 από 13 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ

ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Λογότυπα (για χρήση σε τυχόν άλλα στοιχεία του υλικού)